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François Rouzé, l’auteur de Room 25, nous révèle la genèse du jeu, ses inspirations et son évolution.

Depuis l’adolescence j’ai pris l’habitude de créer des variantes pour des jeux auxquels nous jouions en famille ainsi que des scénarios et des règles de jeu de rôle "maison". J’ai également beaucoup joué au jeu de plateau Talisman dans lequel les joueurs pouvaient interagir entre eux et s’affronter. Dans mes projets ludiques, je voulais notamment reproduire le jeu vidéo Spy vs Spy auquel je jouais dans mon enfance sur Commodore 64 chez des amis où deux espions s’affrontaient dans des salles carrées piégées et devaient ensuite atteindre la sortie après avoir récupéré des documents secrets. Cette idée ne m’a pas quitté et s’est enrichie de l’univers d’un film qui m’a marqué à sa sortie : le film CUBE qui pour moi constitue un parfait scénario de paranoïa.
Vers 2005, j’ai commencé à travailler sur un prototype où les joueurs incarnaient un personnage dans un complexe géométrique piégé. Le concept du jeu Cube était né, mais je suis d’abord parti sur une idée de jeu coopératif contre le temps en 12 tours comme sur une horloge.

J’ai très vite posé les bases du jeu à partir du film : un complexe carré avec une salle centrale que je pressentais inamovible avec une sortie positionnée au hasard dans le complexe. Un jeu coopératif pour 4 joueurs ou le cube se déplaçait aléatoirement avec un dé puis une girouette entre chaque action des joueurs. De plus, chaque joueur n’avait qu’une action et devait se coordonner avec les autres en partageant vraiment les informations. À partir de visuels de salles Heroquest trouvées sur le Net et des premières parties test, j’ai imaginé progressivement les pièges et effets des salles qui sont dans leur quasi-intégralité dans la version finale de Room 25.

Le déplacement fréquent et aléatoire du "cube" rendait le jeu trop chaotique et les salles vides étant retournées quand on les quittait, il fallait faire preuve d’une grande mémorisation pour progresser dans le jeu. Matthieu D’Epenoux de Cocktail Games m’avait alors expliqué au Corsaire Ludique que les jeux de mémoire ne rencontraient jamais de succès à part en Allemagne et que la diversité des salles rendait le jeu trop complexe à mémoriser dans les 1ères parties donc peu accessible. Par contre la thématique futuriste du film et le partage ou la rétention d’information rendaient le jeu attractif pour nombre de joueurs. Enfin, l’absence de maîtrise du mouvement du "cube" rendait le jeu parfois frustrant malgré une plus grande fidélité au film.

Le jeu fut ensuite présenté à d’autres éditeurs à Essen 2007 ou 2008 et le principe du pur coopératif sans un mode affrontement fut regretté et on me demanda d’étudier une version compétition, car les jeux coopératifs florissaient et que le public gamers aime toujours "se mettre sur la gueule". J’ai alors introduit le Contrôle d’une rangée du "cube" comme une action, ma balise mémorielle comme repère dans l’espace et outil de bluff ou d’entraide pour chacun des joueurs et toute salle retournée restait visible. Ainsi la lisibilité du jeu s’amplifiait au fur et à mesure de la partie... Comme une énigme qui se résout peu à peu.

Je crois que l’action "pousser" fut également intégré dans cette période, avec la règle d’or de ne jamais pousser depuis la salle de départ pour éviter un début de partie trop attendu et avec la moitié des joueurs éliminés :-)

À partir de fin 2008, Gaetan Beaujannot m’a proposé une adaptation de mon prototype sur internet avec le portail ludique Vassal Forge et j’ai introduit le rôle du gardien et celui du tueur qui ont ensuite fusionné pour équilibrer et permettre deux conditions de victoire et une complicité entre les gardiens pour 5 à 6 joueurs. Malgré la difficulté pour interagir avec des personnes à distance et quelques déconnexions sur Skype, les différents tests ont permis de cerner le fun potentiel du jeu et un défaut : le caractère répétitif des débuts de partie où tout le monde programmait les mêmes 2 actions (Regarder puis Bouger pour les plus téméraires).

C’est alors que je réalisais une grande remise en cause pour voir si d’autres solutions avec départ dans différentes salles pouvaient fonctionner, mais l’idée de l’indice de départ a permis de différencier les informations par joueur avant même le départ et d’accélérer les décisions des premiers tours. Afin de renforcer le stress des joueurs et d’équilibrer les chances de succès des gardiens, j’ai également réduit la durée du jeu à 10 tours et 8 tours pour les modes Solo ou Coopératifs. Les deux actions par tour ont ensuite permis de dynamiser et d’accélérer les parties et les rebondissements...

Suite à un test d’Hicham au Corsaire Ludique l’été 2009 et à un 2ème crash test sur Essen en octobre 2009, le contrat avec les éditions Matagot a été signé en décembre 2009 pour une sortie fin 2010/début 2011. Le prototype a alors tourné sur Paris, Genève et d’autres villes au gré des évènements ludiques et nous avons décidé avec Matagot de travailler des figurines de personnages pour renforcer l’ambiance et de conserver le thème futuriste sans nécessairement travailler sur une licence qui aurait pu réduire le public et enfermer le jeu dans une thématique horreur. D’autres films de science-fiction tels que Tron ou Running Man m’ont également inspiré pour suggérer l’idée d’un jeu télévisé futuriste qui porterait le nom de Room 25 propice a une commercialisation internationale et facile à retenir. Le projet fut repoussé à deux reprises compte tenu d’autres projets d’auteurs célèbres comme Felinia de Michael Schacht puis Takenoko de Antoine Bauza.

En 2011, nous avons défini des archétypes de personnages pour lancer les illustrations qui serviraient aux règles et aux figurines. Grâce à des amis joueurs réguliers, nous avons aussi introduit la frise temporelle qui indiquait le compte à rebours ainsi que l’ordre de programmation et de jeu dans la partie.

Fin 2011/début 2012, un gros travail de symbolisation a également démarré pour rendre les salles immédiatement reconnaissables et définir des couleurs pour simplifier la lecture. Les 3 niveaux de danger vert/jaune/rouge furent apportés par l’éditeur et nous ne décidâmes que tardivement de l’impossibilité de décrire précisément aux autres joueurs les salles observées, mais non révélées.

À l’approche de l’été 2012, Doria de Matagot a réécrit les règles pour simplifier la lecture et la compréhension des différents modes. Certaines salles furent également modifiées pour éviter toute interprétation suite aux nombreux tests de l’éditeur. Enfin des commentaires d’un animateur télé virtuel furent ajoutés pour renforcer l’ambiance.

L’ambiance paranoïaque propice au roleplaying donna tout le piment au jeu et l’amélioration des descriptifs des salles améliora la jouabilité globale des prototypes testés.

Les modes autres que Coopération et Suspicion furent travaillés à partir de là. Nous avons compris dès le départ que le mode Suspicion présentait le plus d’intérêt et beaucoup d’originalité pour les explications au public et pour les supports de communication sur internet. Le visuel de couverture et les traductions furent travaillés pour la rentrée, mais les aléas d’imprimeurs ont fortement retardé la date de lancement de Room 25 qui est finalement arrivé en boutique fin janvier 2013 pour la Belgique et le France. D’autres pays le commercialiseront plus tard dans l’année...

Je travaille maintenant sur des variantes du jeu pour l’automne 2013...

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