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Cyclades Titans - Une extension colossale

Dans l’archipel des Cyclades, la tension est des plus vives. Les affrontements se sont localisés pour l’essentiel sur deux grandes îles voisines.
Avec l’appui des Dieux, ce sont maintenant les 6 cités majeures de la Grèce antique qui cherchent à instaurer leur domination. Plus que jamais, la bataille fait rage. Et ce d’autant plus que Kronos s’est invité à la fête, avec sa cohorte de Titans capables de tout balayer sur leur passage…

C’est à la GenCon 2014 que nous avons présenté officiellement l’extension Titans pour Cyclades. Après le succès de Cyclades et de ses extensions, Matagot n’a pas hésité à ouvrir les portes du Tartare et permettre aux titans de poser pied sur le monde des hommes. Titans l’extension sortira courant septembre 2014 et nous vous proposons d’en découvrir les principaux éléments.

Des parties jusqu’à 6 joueurs. L’extension Titans permet maintenant de jouer jusqu’à 6 joueurs, et propose 2 modes de jeu :

• De 3 à 5 joueurs : jeu en individuel « chacun pour soi » comme dans le jeu de base.
L’objectif est toujours de contrôler deux Métropoles à la fin d’un tour.

• À 4 ou 6 joueurs : jeu par équipe de deux joueurs – L’objectif de chaque équipe est de contrôler trois Métropoles à la fin d’un tour.
À 4 joueurs, on choisit donc de jouer en individuel OU en équipe.
À 6 joueurs, on joue OBLIGATOIREMENT en équipe.

LE NOUVEAU PLATEAU

Désormais le jeu se déroule sur des îles plus grandes, divisées en territoires. Ainsi, contrairement au jeu de base, on ne contrôle pas des îles complètes, mais différents territoires faisant partie d’une même île.
Chaque territoire est donc l’équivalent d’une île du jeu de base. On y retrouve les emplacements pour les constructions et les Cornes d’abondance apportant des revenus. Les effets des créatures mythologiques qui s’appliquaient à une île dans le jeu de base s’appliquent à présent à un territoire.
Il est possible de déplacer ses troupes d’un territoire à un territoire voisin en utilisant l’action de déplacement d’Arès (ainsi que celle des Titans, voir plus loin).
Il est à noter que certaines cases de commerce maritime contiennent maintenant 2 marqueurs prospérité.

KRONOS ET LES TITANS

"Ho la tuile !" Kronos montre ce qu’il sait faire
Le père des titans n’est pas à prendre avec des pincettes...
Sa tuile permet au joueur d’obtenir par exemple gratuitement un bâtiment de son choix ou d’acheter pour 2 PO un titan !!!

"Général, suivez ce Titan"
Un Titan compte en combat comme une troupe. Ils impressionneront par leur taille et leur puissance.

De plus, les Titans permettent aussi de déplacer des troupes, sans avoir obtenu les faveurs d’Arès !

"I got the power !!!" Les artéfacts divins
Cette extension introduit un nouvel élément de jeu : les artéfacts divins.
Ils sont représentés par des cartes que l’on mélange aux Créatures mythologiques et des figurines qui seront placées plus tard sur le plateau de jeu. Enfin, un nouveau mode de victoire apparaît :
Un joueur ou l’équipe qui possède les 5 Artéfacts à un moment donné, gagne IMMEDIATEMENT la partie !
(On ne termine pas le tour en cours.)
Dans le jeu en équipe, les 5 Artéfacts peuvent être réunis par les deux membres de l’équipe.

"Elle est belle ma cité" Les métropoles spécialisées Il y a dans cette extension 5 cartes Métropole Spécialisée qui cumulent un pouvoir particulier avec les pouvoirs habituels d’une Métropole classique.

Au final cette extension renouvelle grandement Cyclades en lui apportant plus d’actions et en introduisant le jeu collaboratif.

D’autres infos suivront sur Facebook.

Lire la fiche produit icihttp://www.matagot.com/spip.php?pag...

Pour jouer à cette extension Titans, vous devez préalablement posséder le jeu de base Cyclades.
Cette extension propose de nouveaux modules qui sont conçus pour être joués tous ensemble.
Il est bien sûr possible d’ajouter un ou plusieurs modules provenant de l’extension Hadès. Mais soyez prévenus que vous vous engagez dans une Odyssée dont vous ne sortirez pas indemnes !

Vous trouverez dans cette extension
1 nouveau plateau de jeu recto-verso (3/4 joueurs et 5/6 joueurs).
1 nouveau plateau d’Offrande
1 grande tuile dieu : Kronos
5 figurines Artéfact Divin + 5 cartes correspondantes
5 tuiles Métropole Spécialisée + 5 cartes correspondantes
7 Corne d’abondance
1 livret de règles du jeu

Le matériel pour un 6ème joueur
2 pions
Offrande 8 flottes
6 marqueurs territoire
8 troupes
1 paravent
3 Titans
Pour chacune des 5 couleurs du jeu :
3 marqueurs
3 Titans

Dice Kings recommend Cyclades!

A review of Cyclades, by the Dice Kings.

Each faction has its own custom miniatures and beautiful coloured screens.

Cyclades is a Matagot ‘XL Collection’ board game designed by Bruno Cathala and Ludovic Maublanc in which 2-5 Grecians go head to head aiming to be the first one to build two metropolises on the cramped archipelagos that make up the board. Everyone starts with an income of two gold per turn which is based on the amount of prosperity markers they control either on their islands or on certain Sea spaces around the edge of the board. Amassing gold will become very important, because in Cyclades EVERYTHING costs money. You want to move one of your armies to the next island across? That’ll be 1 gold please. Oh you don’t have enough soldiers? Why not recruit another one for 2 gold, the next one’s 3 gold and the next one’s 4. Or perhaps you’d like to build one of the four buildings needed to complete a metropolis? That’ll be two gold each.

Now, this doesn’t sound awfully expensive I know, if it’s two gold a building I can build one per turn and I’ll have a metropolis in a few turns right? Well no, and this one mechanic is the real meat of the game in Cyclades; you don’t just have to pay for the actions you’ll be taking each round but also the privilege, because nothing happens in ancient Greece without the will of the Gods and the gods are very fickle!

Each God is placed on a different slot each round which dictates the turn order

In Cyclades you will each be bidding for the favour of; Zeus the god of lightning and corrupt clergies, Athena the god of thinking and magically appearing buildings, Poseidon the god of boats and Ares the god of murder and hostile takeovers. And when I say bidding I mean literally bidding, the Gods will be laid out each turn in a different order (some being left hidden until next round depending on how many people are playing) which will dictate the turn order for the round. Then, the person who went last on the previous round will make a bid for the god of their choice. He has to pay at least one gold but he can go up as high as he likes as long as he can afford it, and he may have to go a lot higher than he would like if he wants to keep his claim because this is an auction, and everyone wants to build their army as much as you do. So you play it safe and shove 6 gold on Aires which should be eno- oh bloody hell Alex just put 7 down and outbid you, where did he get all that cash from? You don’t know, because all money is secret in Cyclades, tucked behind your little screen until you spend it.

This makes the bidding incredibly tense because unless you’ve been keeping a close eye on your rivals accounts, you never know how much they can afford to mess with your plans or ensure their own. If you are outbid you instantly have to make a new bid on a different God which means you won’t be able to get Aires back unless someone outbids you again on the next God you’ve chosen. This makes for some strange tactics where you’ll be hoping to go last because then you won’t have to guess how much everyone is willing to bid on the god you want or you’ll find yourself having to shove a couple pieces of gold on a god you have absolutely no use for, trying to bait someone into out bidding you, but then no one does and you’re sat there paying 4 gold for a god you don’t care about whilst Alex kills all your men and steals your territory and income. God damn it Alex.

The Game uses its own custom dice ranging from 0-3 for its battles

So what can these Gods actually do? Well as discussed, Aires and Posiedon will allow you to recruit new men and boats. You’ll get a free one just for winning that God’s favour but any others you’ll have to pay for and they get incrementally more expensive with each one bought. The soldiers can take over islands from your rivals or claim uninhabited ones and they use the ships to get there. An army of any size can move from one island to any other for 1 gold coin so long as there is a chain of boats of your colour that link the two islands. For the same price a fleet of boats can move up to 3 spaces, picking up or dropping off friendly ships on the way and attacking anyone else they come across. Combat is dice based and each player adds to their score to the amount of men they’re fighting with plus any other bonuses they might have. Whichever player rolls the lowest loses a unit and combat continues until one side is completely destroyed or has retreated.

The other two Gods you can bid for are a bit more economic. Athena gifts you a free philosopher card (a second will cost you four gold) which will sit in view of everyone in front of your screen. Philosophers, just like in real life, contribute very little to your efforts initially but collect 4 of them and you’ll instantly grab a metropolis free of charge that you can place on the board. Zeus gives you priests which will make your offerings cost 1 gold less than you bid for every one you own, meaning a player can make a bid of 5 but only have to pay 1 gold coin if he has 4 priests on his payroll. Sneaky. Each God also allows you to pay 2 gold to build one of the four buildings you’ll need to complete a metropolis (unless you’ve invested a lot into your philosophy department). Poseidon and Ares will construct a port and fortress respectively which will give you a defensive advantage in battle. Athena’s universities do nothing but Zeus can construct temples which, like his priests, will decrease how much you’ll have to spend on something we haven’t discussed yet; mythological creatures!

A Cyclops, Sphinx and The Fates sit ready to do your bidding

Above the god track there is a plethora of one shot powers in the guise of minotaurs and harpies, some of which will give you lovely little miniatures that you can place on the board like the terrifying kraken that will eat your ships or medusa who will freeze your troops on an island stopping them from leaving. Each round a new creature is drawn and placed on the most expensive place and any that haven’t already been purchased will become less expensive until they are bought or discarded. Zeus will also allow you to replace one of the cards with a new one for one gold which can be vital if a terrifying monster you can’t afford is just sitting there, waiting to destroy your plans.

The Kraken will spawn on a sea space and eat everything in sight

All these elements combine to create a beautifully elegant game which is all summed up on a very slim rule book and makes it perfect to introduce fairly new gamers into more tactical games. The Bidding phases are tense, the components are beautiful, the tactics are rich without being too complex and the whole thing bubbles up into a money chucking, blood spilling race for the second Metropolis before ending at the 90 minute mark. this game will have you desperate to play again and with good reason. It’s slick, it’s pretty, it makes me swear at my friends and for those reasons-

The Dice Kings recommend Cyclades!

Complete review and comments available here : The Dice Kings recommend Cyclades!

Cyclades Titans - Get ready to clash

In the Cyclades archipelago, tension has reached a boiling point.
The conflict is now focused mainly on two large neighboring islands. With the help of the Gods, there are now 6 great cities of ancient Greece fighting for supremacy.
Now, more than ever, the war is raging. And on top of all that, Kronos decided to join the party, and with him comes a horde of Titans, ready to anihilate everything in their path…

At GenCon 2014 we’ officially presented the Titans extension for Cyclades. After the success of Cyclades, Matagot opened the gates of Tartarus to the titans. Titans expansion is released in September 2014 and we offer you to discover the key elements.

Up to 6 players. The Titans expansion allows for up to 6 players, and offers 2 game modes:
• From 3 to 5: competitive game. « Everyone for himself » just like in the base game.
The goal is still to have two Metropolises at the end of a cycle.
• With 4 or 6 players: team-play (with teams of two) – The goal of each team is to have three metropolises at the end of a cycle.
With 4 players, one can decide to play either competitive OR in teams.
With 6 players, the team-play is MANDATORY.

THE NEW BOARD

From now on, the game takes place on larger islands, divided into territories. Thus, unlike in the base game, players do not control islands, but different territories that are part of the same island.
Territories are therefore equivalent to islands in the base game.
They also show spaces for placing buildings as well as prosperity markers that provide revenue.
Mythological Creatures whose effects applied to an island in the base game now apply to a territory.
Moving troops from one territory to an adjacent territory can be done by using the movement action of Ares (as well as the one from the Titans, as explained later).

Note: some of the sea commerce spaces now hold 2 prosperity markers.

KRONOS AND THE TITANS

"Size does matter!" Top Kronos
The father of the Titans is not happy...

A free bonus The player gets a free building of his choice among those offered by the Gods located above him on the Offerings board.
Thus, the closer Kronos is to Apollo, the larger the choice of buildings will be!
If Kronos occupies the first place on the Offerings board, the player gets a free Titan instead of a building. !!!

Recruitment The player can spend 2 GP to purchase a Titan.
Only one purchase may be made per turn. You can purchase one Titan even if you received one as a free bonus this turn.
A player cannot control more than 3 Titans on the board.

"One Titan, one the road again"
In a battle, a Titan counts as one troop. It must be placed on a territory belonging to the player, exactly like a troop obtained with Ares.
A player who has obtained the favors of Ares can move his Titans like normal troops.
However, Titans allow for a new way to move troops, without having to obtain the favors of Ares!

"I got the power !!!" Divine artefacts
This expansion adds a new element to the game: divine artifacts.
They are represented by cards that are added to the Mythological Creatures deck, and by figurines that will be placed on the board later.
Finally, a new way of winning the game appears:
A player or a team owning all five Artifacts at a given time, wins the game IMMEDIATELY! (players do not finish the current cycle).

For team-play, the 5 Artifacts can be owned by different teammates.

City, sweet city" Special Metropolises There are 5 Special Metropolis cards in this expansion. At the start of the game, randomly draw two of them and place them face-up on the corresponding spaces in the corners of the board. The other three will not be used during this game.

Ther is more action in this "titanic" expansion with an enhanced role for metropolises. The stars Titans will play a key role in battles on cyclades;

More info soon on Facebook.

PRELIMINARY NOTES : In order to play the Titans expansion, you need to have the Cyclades base game.
This expansion offers new modules that are designed to be played together. Of course, you can also add one or moreturn!

On this expansion
1 new double-sided game board (3/4 players and 5/6 players).
1 new Offerings board
1 large God tile: Kronos
5 Divine Artifact figurines + 5 corresponding cards
5 Special Metropolis cards tiles + 5 corresponding cards
7 prosperity markers
1 rulebook

Components for a 6th player 2 offering tokens
8 Fleets
6 territory markers
8 troops
1 screen
3 Titans
For each of the other 5 colors ::
3 territory markers
3 Titans

ENWP - Variante Solo

Sorti pour Essen 2013, Expedition : Northwest Passage est un jeu publié par Matagot auquel peuvent jouer 2 à 4 joueurs.

Il était déjà possible pour les âmes solitaires de trouver des compagnons de jeu sur Board Game Arena.

Mais vous allez dire, comment je fais si je suis tout seul en plein cercle arctique et sans réseau avec pour seuls compagnons mes chiens de traîneau ? Certes les règles de ENWP sont abordables mais un poil trop complexes encore pour le chien de traîneau moyen (voire même les plus doués).

Pas de panique, Matagot pense à tout et a concocté une variante solo du jeu de plateau qui permet d’affronter seul une nature hostile à la recherche de l’expédition Franklin.

Dans cette aventure, vous devrez faire face au terrible hiver du Grand Nord. Selon les saisons, certaines voies maritimes seront gelées, et vous obligeront à délaisser votre bateau pour continuer l’exploration en traîneau.

Dans ces conditions climatiques extrêmes, il vous faudra bien réfléchir pour trouver le passage vers le nord-ouest.

Les règles de base du jeu ne subissent que quelques modifications. Une nouvelle action a été rajoutée et le décompte final des points a été adapté.

Découvrez cette variante en téléchargeant le document sur notre page "bonus".

ENWP - Solo Variant

The solo rules allow you to go alone in search of the Franklin expedition.

The game takes place over ten rounds of Exploration. Each round, the player allocates their Crewmen to maneuver his Ship and Sleds through the icy maze of islands which make up the Arctic archipelago. During the journey, his expedition must survive the endless arctic winter, send out his Sleds to make observations, and wait for the ice to melt again.

The basic rules of the game undergo some changes with a new action and a different final scoring.

GREENLAND, 1850

In 1845, Sir John Franklin led an expedition on behalf of the British Royal Navy to find and explore the last portion of the Northwest Passage, regardless of the cost. The Royal Navy gave Franklin two heavy Ships (HMS Terror and HMS Erebus), filled with scientific equipment, 1000 books, a crew of 128 men, and enough food to last for three years. They left England in May and encountered whalers along the west coast of Greenland in August. There, they waited for more favorable weather conditions for the crossing of the Lancaster Sound. Once the weather improved, they sailed into unknown waters, and no-one ever heard from them again … Their disappearance provoked a great deal of turmoil in public opinion, and numerous British and American expeditions attempted to find their trail. As leaders of these expeditions, players must venture into these hazardous Arctic waters in order to discover Franklin’s fate and succeed where he failed: by finding the Northwest Passage.

Goal of the game
The game takes place over ten rounds of Exploration. Each round, players allocate their Crewmen to maneuver their Ships and Sleds through the icy maze of islands which make up the Arctic archipelago. During their journey, expeditions must survive the endless arctic winter, send out their Sleds to make observations, and wait for the ice to melt again. At the end of the last Exploration round, the expeditions which successfully return from this adventure will earn prestige from their discoveries and the progress they made.

Discover this alternative by downloading the document on our "bonus" page.

ESSEN 2014 : le site dédié est ouvert

En 2014, Matagot revient à Essen et propose ses nouveautés, ses classiques et ses goodies sur la boutique en ligne de son site dédié.

Et au passage, quelques infos exclusifs sur quelques jeux à venir.

ESSEN 2014 : Discover our website

ESSEN 2014, Matagot is back and with games for all the family!

Discover our new games on the website : Matagot- Essen 2014

Click here

Korrigans - Voilà l’arc-en-ciel !

Les légendes bretonnes racontent qu’au pied de chaque arc-en-ciel apparaît un chaudron rempli d’or et que chaque tribu de Korrigans rivalise d’astuces pour s’en emparer la première.

Dans Korrigans chaque joueur devra faire preuve d’opportunisme, de déduction et d’anticipation pour être au bon endroit au bon moment. Tout ça jusqu’à l’apparition du chaudron rempli d’or au pied de l’arc-en-ciel qui perce au travers des nuages !

Entre-temps votre duo de korrigans va parcourir les champs bretons à la recherche des trèfles à quatre feuilles si précieux. Aidés par différents animaux, compagnons de fortune pour se déplacer, il faudra être prévoyant et astucieux pour récupérer le plus de pièces d’or possible.

A chacun donc d’élaborer sa stratégie. Arriver le premier dans un lieu pour avoir un choix plus vaste ou attendre de ramasser le dernier trèfle et profiter des effets magiques du menhir. Ces derniers faisant apparaître des créatures malicieuses, pour le meilleur comme pour le pire !

Korrigans est un jeu haut en couleurs, de 2 à 5 joueurs et pour toute la famille.

Lire la fiche produit ici

Reboot du complexe Room 25 !

Room 25 fait peau neuve pour votre plus grand plaisir ! En attendant l’extension Saison 2 qui ne saurait tarder, le jeu de base revient, transformé !

Le jeu reste le même mais le design graphique a été complètement revu ! Nouvelles illustrations pour les fiches de personnage et les pions, nouvelles figurines, en couleur. Room 25 prend une nouvelle ampleur !

Jeu coopératif ou presque, Room 25 peut se jouer dans 5 modes de jeux différents : Suspicion, Coopération, Par équipe, Compétition et Solo. Faux-semblants, soupçons, alliances et désillusions sont au programme ! Saurez-vous trouver la sortie et survivre ?

Donc si vous n’êtes pas l’heureux possesseur de la 1ère édition du jeu, n’hésitez pas à vous procurer celle-ci. Vous pouvez lire la fiche produit ici

Et concernant la Saison 2 voici également un avant-goût ici. Mais il y aura des informations plus détaillées très bientôt.

Dice Town est disponible sur iPad et iPhone !

Il est enfin là !

Le jeu se joue contre les différentes IA (représentant vos pires ennemis du monde de Dice Town).

Nous avons voulu une montée en puissance crescendo ! Il vous faudra trouver quels sont les réflexes et les stratégies de vos différents ennemis pour réussir à les contrer et espérer remporter la victoire.

Dice Town est disponible sur l’Appstore Apple à l’adresse suivante, au prix de 3,99 Euros en cliquant sur ce lien direct !

Nous avons énormément travaillé dessus pour vous proposer de multiples niveaux de difficulté ainsi que des succès qui seront, même pour les plus coriaces d’entre vous, très difficile à débloquer jusqu’à 100 % !

D’ailleurs à ce propos, soyez vigilants puisqu’un concours se prépare autour de la validation de ses succès, avec à la clé de belles récompenses !

Ultimate Warriorz Tour

L’heure du grand combat tribal a sonné !

Cet affrontement rituel se déroulant sur l’esplanade sacrée et voyant s’opposer les meilleurs combattants des différents peuples, tribus et clans de la légendaire île du bout du monde va permettre d’en déterminer le chef suprême. À la fin, il ne pourra donc en rester qu’un. Alors qui sera le seul, l’unique, le Guerrier Ultime ?

Pour sortir victorieux de ce combat, placez votre botte secrète au bon moment, utilisez votre objet magique à bon escient et surtout, débrouillez- vous pour ne pas être la cible des attaques adverses

Et pour tenter de devenir le guerrier ultime, rien de plus simple : rendre visite à l’association la plus proche de chez vous faisant partie du Ultimate Warriorz Tour !

Chacune de ses associations va mettre en avant le jeu, dans les mois à venir, lors de l’un de ses événements. Sans plus attendre, voici la liste triée par date (d’autres associations vont être annoncées) :

20 mars

La Maison du Jeu de Bretagne
de 19h30 à 01h
7 rue Saint Conwoïon
35600 REDON
http://mdjb.org/le-bar-a-jeux/

8 avril

K fée des jeux
dès 19h30
1 quai Stéphane Jay
38000 Grenoble
http://www.kfeedesjeux.com
Tournoi avec une boîte de jeu à gagner et accès à ce jeu offert à tous les participants.
Nombres de places limitées, merci de vous inscrire :
contact@kfeedesjeux.com ou 04 76 42 43 68.

9 avril

Maison des jeux de Touraine
Café-Comptoir des Colettes
57 quai Paul Bert
Tours
http://www.mdjt.org

10 avril

Café Meisia
dès 19h30
6 rue Civiale, 75010 Paris
www.cafemeisia.com
Tarif : fonctionnement habituel du Café : 4,00€ de consommations/heure/personne
Une boîte du jeu à gagner !

La boîte des jeux
de 19h30 à 1h
Café de la Marine
2, Quai St Laurent
29120 Pont-l’Abbé
http://www.laboitedesjeux.com/
Tournoi (24 joueurs) avec une boîte du jeu à la clé

17 avril

La Maison du Jeu de Bretagne
de 19h30 à 01h
7 rue Saint Conwoïon
35600 REDON
http://mdjb.org/le-bar-a-jeux/
Un tournoi sera organisé.

19 avril

Café-jeux La Feinte de l’Ours
de 14h30 à 18h
39 Rue de Mon Désert
54000 Nancy
http://lafeintedelours.fr
Un tournoi sera organisé.

22 avril

Moi j’men fous, je triche
à 19h30
8 rue René Leynaud
69001 Lyon
http://www.debitdejeux.fr
Tournoi avec une boîte de jeu à la clé.

23 avril

Baraka Jeux
à 21h30
7 Allée Ulysse
2ème étage
34000 Montpellier
en collaboration avec la boutique Lud’M

24 avril

Joca
dès 20h
La Julienne
Route de Saint-Julien 116
1228 Plan-les-Ouates
Suisse
http://www.joca.ch
Tournoi avec une boîte de jeu à la clé.

Ch’piiL
dès 19h30
Collège de la Concorde
Av. de la Concorde 9
1022 Chavannes-près-Renens
Suisse
http://www.chpiil.ch

29 avril

L’Heure du Jeu
dès 20h45
11 bd magenta
35000 Rennes
www.lheuredujeu.fr

7 Mai

Association Archi’jeux
dès 20h
10 rue Archinard
26400 Crest
http://archijeux.org/

18 Mai

Esprit Ludique
de 20h à minuit
Bar La Pirogue
24 rue Baillet-Reviron
Versailles
Facebook
Tournoi sur deux tables puis la finale.

La chasse au trésor de Metal Adventures

Matagot organise une grande Chasse au trésor dans le cadre de la sortie du jeu Metal Adventures.

Le principe est de trouver les coordonnées d’un trésor. Les informations sont disséminées dans des illustrations tirées du jeu Metal Adventures. Pour trouver les indices, il faut comparer les illustrations originales et celles modifiées pour la chasse au trésor.

Chaque illustration modifiée est détenue par une association différente qui affiche dans ses locaux l’illustration modifiée ainsi que sur internet. Les originaux sont également trouvables sur le net (allez, on vous aide ! Vous les trouverez sur TricTrac, sur notre site et sur Sci-Fi Univers).

Le premier à répondre correctement recevra un bon de 100€ sur la boutique Matagot !

A vous de surfer sur le net pour trouver les affiches et les bonnes réponses. Toutes les affiches seront disponibles sur internet dans le courant du mois d’avril.

Bonne chance !

Les explications complètes sur la chasse au trésor

Visuel 1 : En voilà un qui est dur en affaires

Visuel 2 : Un vrai pirate n’abandonne jamais !

Dice Town available on the iPad and iPhone !

It is finally there!

The game can be played against different AI (one for each of your sworn enemies in the world of Dice Town).

We have designed the game for a gradual increase of the difficulty level! You will have to grasp the ins and outs of the game and find out the winning strategies agains the different opponents in order to manage to counter them and get a change at reaching the victory.

Dice Town is available on the Apple Appstore Apple at the following link, for $3,99 by following this direct link !

We have put in an incredible amount of work to propose multiple levels of difficulties, as well as achievements which will be very difficult to unlock, even for the most advanced players!

Le Yéti, c’ est pour de vrai !

L’Himalaya : son froid glacial, ses sommets enneigés et ses falaises abruptes.

Vous incarnez un aventurier intrépide, alpiniste chevronné, en quête du légendaire homme des neiges, le très célèbre Yéti. Votre objectif : découvrir des traces de son existence au sein de ses montagnes inhospitalières. Et qui sait, si la chance vous sourit vraiment, peut-être réussirez-vous à le photographier ?

Mais il faudra aller vite, car vous n’êtes pas seul ! D’autres aventuriers présents sur les lieux partagent le même objectif que vous : entrer dans les livres d’Histoire en prouvant l’existence du Yéti.

Pour en savoir plus :

Un article de Monsieur Guillaume, Yéti : Le dé compte ! y’est-y ?

Une Tric Trac TV, Yéti de l’ explipartie !

Barony arrive sur les étals !

A partir de Vendredi, et dans toutes les boutiques spécialisées, vous pourrez découvrir Barony, nouveau jeu Matagot de la collection Select !

Signé par Marc André, ce jeu de développement et de déplacement vous fera incarner un des 4 grands barons qui se disputeront le contrôle de terres fertiles pour devenir Roi.

En mettant l’accent sur des règles très simples et sur le principe reconnu du "1 tour = 1 action", les joueurs devront rivaliser de tactique pour pouvoir sortir leur épingle du jeu.

Et même si dans ces apparences le jeu est très vif et direct, vous découvrirez un jeu d’une profondeur stratégique redoutable ainsi que d’une immense rejouabilité !

N’attendez donc pas une seconde et rentrez de plein pied dans l’empire de Barony !

Orléans est parmi nous !

A partir de Jeudi et dans la boutique la plus proche de chez vous, vous pourrez trouver Orléans.

Jeu de gestion, oui mais pas n’importe lequel !
Il a été au sommet du classement Fairplay au grand salon de Essen et il se retrouve maintenant dans la short-list du Kennerspiel des Jahres (verdict le 8 Juillet prochain)

Tout le monde s’accorde à dire que Orléans apporte un vrai vent de fraîcheur dans le domaine !
En plus d’être très accessible, il sort du lot avec son système de "bag-building" très ingénieux !

N’hésitez donc plus un instant et découvrez Orléans !

Nouvelle distribution France

Matagot a le plaisir d’annoncer qu’à partir du 17 août, Blackrock Games devient le distributeur exclusif de la grande majorité des jeux du catalogue de Matagot.

C’est une étape importante pour Matagot, éditeur généraliste, qui s’associe à un distributeur en plein essor.

Le choix de Blackrock Games répond à plusieurs critères :

La proximité : avec une forte présence terrain et des liens étroits avec les boutiques, la distribution par Blackrock renforcera la communication de Matagot auprès des magasins et permettra de diffuser des informations ou organiser des actions de manière plus efficace.

L’étendue du réseau : Matagot dispose de gamme pour les "joueurs" (Expert, XL), de gammes plus abordables (Select, Action, Duo), mais aussi de gammes très grand public (Family et très prochainement Matagot Kids). Blackrock permettra aux jeux les plus faciles d’accès de bénéficier d’une distribution étendue, dans les magasins de jeu spécialisés mais également dans les magasins de jouets.

La confiance : l’équipe de Blackrock est professionnelle et sympathique. Ils distribuaient déjà pour Matagot les jeux Corto et Korrigans. Cet accord de distribution marque un partenariat fortement renforcé.

Quelques précisions :
Millennium conserve la distribution exclusive des jeux de rôles.

Les jeux de la gamme XL (Cyclades et Kemet) et les jeux « experts » (Aquasphère, Orléans, ...) seront disponibles à la commande chez Blackrock et Millennium.

Pour les autres zones de distribution francophones il n’y aura aucun changement. C’est donc toujours Asmodee qui sera en charge de cette activité pour la Belgique, Filosofia pour le Québec et Helvetia Games pour la Suisse. Nous rappelons également que la diffusion et la distribution du jeu Takenoko restera elle aussi dans le catalogue Asmodee, comme auparavant.

Qu’est-ce que ça change pour les joueurs ? Le catalogue de Matagot sera désormais plus visible. La proximité avec les magasins permettra la mise en place d’opérations spéciales (offres promotionnelles, goodies, tirages exclusifs) et de faire vivre les principales franchises de Matagot.

Moka et Bakchich l’extension d’Istanbul est arrivée

Continuez votre voyage dans les allées du souk d’Istanbul !

Une nouvelle ressource, le café, fait son apparition et vous pourrez aussi profiter de nouveaux quartiers pour renouveler le plateau et votre plaisir de jeu !

Nouvelles possibilités et nouvelles stratégies. Qui arrivera le mieux à s’en sortir pour gagner toujours plus de rubis ? Et vous laisserez vous tenter par une visite à la taverne où derrière les volutes de fumée vous serez tranquille pour trouver un peu d’aide, toujours en échange d’un petit quelque chose bien sûr !

Essen 2015 : Les Essentials Matagot sont là !

Le salon d’Essen 2015 c’est très bientôt ! Et vous pouvez maintenant aller visiter la page des Essentials 2015

Vous y trouverez toutes les infos sur Matagot :

- Où nous trouver dans le salon
- Le planning des dédicaces auteurs et illsutrateurs
- Des informations sur tout les jeux mis en avant
- Mais également la boutique avec tout ce qui sera disponible sur place (jeux et packs exclusifs) et bien sûr la possibilité de précommander !

Avec une surprise de taille, un River Dragons Géant Attention ! Exemplaires très limités !

C’est par là ! http://matagot.com/Essen2015/

On vous dit à très vite sur le stand !

Essen 2015 : The Matagot Essentials!

The Essen 2015 fair arriving very soon! From now on you can visit the Essentials 2015 page.

You will find on it all the informations about Matagot stand:

- Where are we in the fair?
- The signing sessions in all details, with names of designers and illustrators.
- Informations on all the highlighted games.
- But also the Shop with everything that will be available (games and exclusive packs) with of course the possibility to pre-order!

One big surprise in addition: A Giant River Dragons. Be careful, the stocks will be extremely limited.

You can click here to see all of that! http://matagot.com/Essen2015/

See you in Essen!

October will be a great month for Matagot!

5 new games is about to be released in Europe and for some of them very soon in United States.

Raptor
A new game from Bruno Cathala and Bruno Faidutti. Tense, asymmetrical and wonderfully illustrated by Vincent Dutrait.

Ta-Seti: first expansion for Kemet
5 new game modules for Kemet. A lot of things to renew all of your games : a new pyramid color, new cards and an all new board (the Path to Ta-Seti) that will you earn some objects and abilities for your troops !

Room-25 Escape Room Live, FIJ Cannes

Festival des Jeux, Cannes 2016

Le Room-25 Escape Room Live a été un franc succès, un grand merci à Gabriel Durnerin et Guilaine Didier, qui nous ont préparé spécialement pour le salon de Cannes un Escape Game avec comme toile de fond le jeu Room-25 de Francois Rouzé.

Un grand merci à tous nos participants, et toutes nos félicitations aux équipes victorieuses. Les joueurs ont été débrouillards, rapides et précis pour libérer la pauvre victime et ainsi lui éviter une fin peu glorieuse.

Pour les amateurs de statistiques, le taux de réussite a été de 56% sur un total de 60 parties et près de 300 participants. Le meilleur temps a été de 11 minutes et 17 secondes, laissant 3’ 43’’ sur le chrono.

Après un succès comme celui-là, l’équipe Matagot n’a d’autres choix que de poursuivre l’aventure, et nous allons travailler pour exposer cet événement dans d’autres endroits (salons, conventions, …). En espérant vous y voir ! Avez-vous ce qu’il faut pour battre nos champions ?

Pour voir les photos, c’est ici : Page Facebook Matagot

Room-25 Escape Room

The Room-25 Room Escape Live was a huge success, a big thank you to Gabriel Durnerin and Guilaine Didier, who prepared especially for the convention a special Escape Room event with Room-25 by the designer Francois Rouzé as the background.

Many thanks to all our participants and congratulations to all the winning teams who, by their wits and their quick and precise actions, were able to liberate the poor victim of a very inglorious end.

For statistics lovers, the success rate was 56% on a total of 60 games and near 300 participants. The best time was 00: 11: 17, leaving 3’43’’ on the clock.

With this success, the Matagot team has no choice but to continue the adventure, and we will work to expose this event elsewhere. Hope to see you and test your skills, do you have what it takes to beat our champions?

More pictures available on our Facebook page: ROOM-25 event pictures

Le Retour du FIJ Cannes 2016

Un petit compte-rendu d’une semaine bien remplie ! Le Festival de Cannes a été une belle occasion de rencontrer des joueurs venus de tout horizon, de présenter nos plus récentes sorties, quelques jeux attendus d’ici peu mais aussi quelques surprises.

Nous tenons à remercier toute notre équipe d’animateurs qui, sans relâche, ont été présents aux tables pour présenter tous nos jeux, que ce soit nos grands classiques ou toutes nos nouveautés. Ils ont fait la joie des festivaliers en leur présentant les futures publications telles que Yéti, Lanternes ou encore Pagode.

Un autre grand merci à Gabriel et Guilaine qui nous ont offert un dispositif inédit et très remarqué sur le salon, j’ai nommé le Room 25 Escape Room Live ! Les retours ont été tellement bons que l’expérience sera répétée, les nouveaux lieux pour profiter de cette activité seront communiqués bientôt. A suivre…

Sur le stand, Captain Sonar a été un coup de cœur pour bien des festivaliers qui n’hésitaient pas à attendre à côté de la table pour ne pas rater la prochaine session. Les tables d’Inis, prochain jeu XL, étaient toujours très occupées et nos versions géantes (Barony, River Dragons et Takenoko) ont vu se bousculer les nombreuses familles. Quelques chanceux ont même pu jouer avec les auteurs de Kemet (Guillaume Montiage et Jacques Bariot), Raptor (Bruno Faidutti) ou encore de Dice Stars (Bruno Cathala et Ludovic Maublanc)

Enfin nous avons eu la chance d’accueillir sur notre stand des auteurs et dessinateurs que nous apprécions, et le légendaire Off-Cannes nous a permis de repérer de nouveaux talents ! C’est avec plein de nouvelles idées que nous repartons du Festival.

Nous remercions tous les festivaliers qui sont venus nous rencontrer, vos commentaires et vos encouragements nous donnent de l’énergie à revendre !

- Un événement a la hauteur de Room-25
- Toute nos photos sont disponibles ici : Matagot Facebook

Orleans down to the basics review

A review of Orleans by Tiago Perretto.

About Orléans:

1) What is it? Orléans is a pool building game, blended with worker placement. In it, you hire workers, that are represented by tokens, and the tokens go into your bag. In the next round, you will take a certain number of workers out of the bag and these will be available for use in that round - and you will use them mostly in your personal board, but they, by the use of the City Hall space on the personal board, can be sent to work in big issues involving the city of Orléans (they stay there - is basically the "trash" option).

With the workers (knights, craftsmen, farmers, monks, scholars, etc) you can help the city of Orléans, travel the country by land or river, build trade posts, acquire tools, advance in science, and several other things.

Orléans offers a nice experience, with many paths to follow, and all with a not big learning curve.

2) How do you play? Every round starts with the players pulling workers from the bag - at the start the number drawn is 4, but this can be increased by hiring Knights. Players allocate their workers, simultaneously, in spots in their own personal boards. There they might activate actions (hiring other workers, travel or building). The activation of actions is done one at a time, in clockwise order. This is important, as timing to do actions can be very important, since several spots on the country only have one good, which is taken by the first travelling there; citizens, that help the end game score, are taken by the first player to reach a certain spot or fill a task required by the city.

Workers can be left in the board from one round to the other, but there is a maximum space for 8 workers in the market (your available workers). Workers can also be left in a spot on the board, awaiting there to complete the action, but they can’t be moved elsewhere.

The goal is to have the most points in the end - coins are points, goods are points and also there is a multiplication that is based in the number trading posts, citizens and level in the science track.

3) Which are the decisions made during play? There are several, but for most not all that hard to be made. Which worker to hire (in two levels: for the immediate gain and, later, for what it can do); which building to take; where to add a tool (tools are tokens that cover spaces on the personal board, meaning that the worker under to tool is no longer needed in order to do the action); which path to travel; when to use the City Hall (not only to get rid of a unwanted worker, but also to gain coins or science, and the chance of getting a ciziten).

Orléans mix long term strategy with tactical decisions all the time. You hire workers thinking in the now and/or for the future, then, at the start of the round, you draw randomly from the bag and must do the best you can with what you got. Tools and buildings are all in the strategy camp, and you won’t be able to use them in the moment you acquire them, but they can make lots of difference later.

There is also a strong timing issue in the decision-making process. Some actions are better when you have the turn order on your side, doing something before someone else. And you can even set up this - you know that, next round, you will act before X player, therefore, you can delay something, or start something (like helping the city of Orléans) to finish it in the next round.

4) What are the good things in the game?
- Smooth gameplay;
- Small downtime;
- Constant sense of advancement;
- Due to the way scoring works, with goods being hidden, and no one really counting coins, the decision of the game can be a tense moment, in order to discover the winner;
- Strategy mixed with tactic;
- Very good graphic design and art;
- Lots of decisions to be made throughout the game;
- Many paths to victory.

5) Which are the bad news?
- Luck has its part in the game, mostly in the draw of workers from the bag, but also from the events, but there is ways to decrease the the random chance of the former and knowledge helps deal with the latter;
- The game should have player screens, like the ones in Dungeon Petz, as players allocate, at the same time, the workers (you can draw then in the open, just the selection should be done in secret). Doing in player order would just make for some huge and unnecessary downtime, and if doing at the same time, you or someone else can stall, in order to see what everyone is doing, or change, after you see someone, that will act first in the round, doing an action first, which will make yours moot or, at least, weaker. Player screens will solve all of this, so I recommend even DIY some.

6) How do you feel while playing? Like a successful person. Regardless of the path you choose to follow in the game, you will have some degree of success.

Orléans provides a great sense of advancement, much greater than other deck/pool builders, since you don’t just acquire a worker when you do this (like purchasing a card or a die), but you also gain a something immediately: hire a fisherman and you gain money; hire a knight and your "hand" of workers increase; hire a noble and you gain an unique building to use; hire a craftsman and you gain a tool; and so on. Even when you travel, you gain a good along the way (if there is still any in the path). This works very well in passing a sense of accomplishment even if you are doing poorly, as you keep gaining things.

Although punishing games can be really fun, it can be eerily like life, and can be nice to have unbirthday gifts coming almost every round.

Orléans has a very nice design, offering multiple choices and allowing the players to pick their own path. With the simultaneous allocation of workers and the single action per turn, the downtime is minimal (there can still be some, though, if you are only doing one action, and the others are doing 3, 4, however, this doesn’t happen often). There is a learning curve in the game, specially considering the timing of hiring, travelling and in knowing the events, but even someone playing for the first time, if the person has some prior experience with deck/pool building and work placement, will have a good chance of playing well. And once one learns it, it won’t be required to, later, learn new cards, dice, effects and whatnot, which is usual for other deck/pool building games.

The time of playing is properly laid out: around 90 minutes if playing with 4, somewhat less with 3.

The graphic design works well, being easy to know what things do with a glance, and the game is language independant.

Overall, Orléans goes well recommended.

Complete review and comments available here: BGG Orleans review

Écryme est de retour !

Le jeu de rôle issu de l’univers de Mathieu Gaborit revient.

La campagne de financement participatif pour Écryme est lancée. Grâce à ce développement participatif, notre objectif est de réaliser le plus bel ouvrage possible édité au format papier et en couleur.

Ce reboot reprendra bien évidemment les canons de l’univers en se nourrissant autant de la première version (Prix Spécial de la rédaction Casus Belli 1994) que du cycle romanesque de Bohème écrit par Mathieu Gaborit (Les Rives d’Antipolie et Revolutsyia, parus chez Mémnos).

Pour l’occasion, les livres seront présentés en coffret avec des nouvelles illustrations, un système de jeu dédié, mais surtout un contexte du jeu enrichi par une dimension fantastique mêlant l’onirisme à une ambiance de révolution industrielle.

N’attendez plus et venez découvrir les offres de souscriptions et les premiers paliers dévoilés.

Pour en savoir plus :

Ecryme, page de financement participatif

Ecryme, page Facebook

Ecryme, le blog

Lanternes, vu par Docteur Mops

Docteur Mops de TricTrac.net nous parle de notre prochaine sortie en boutique : Lanternes.

Pour le reportage complet, images supplémentaires et commentaires des joueurs c’ est juste la : Reportage Trictrac, Lanternes.

Lanternes, de l’Hanabi aquatique ?

La première chose qu’il me faut vous dire c’est que vous devez éviter de confondre Lanternes et Vinci. Une fois cette précaution douteuse évacuée, mon esprit sera plus libre pour vous parler de ce jeu qui arrive en français pour les Pâques.

Si je vous cite le célèbre Hanabi dans le titre c’est plus pour des raisons esthétiques que de similarité des règles. Outre que les deux jeux offrent un peu de poésie abstraction-asiatique, les sensations qu’ils procurent n’ont que peu en commun.

Nous allons déposer sur un lac, de merveilleuses lanternes colorées car nous sommes au ลอยกระทง (Loy Kratong ), une fête thaï célébrée chaque année lors de la pleine lune du 12e mois du calendrier thaï. Ceci nous permettra d’avoir plus de bonheur et d’honorer les ancêtres. Et… en terme ludique de marquer plus de points que nos partenaires de jeu.

Le jeu est centré autour de la pose de tuiles carrées sur lesquelles apparaissent les petites lanternes flottantes. Il en existe de 7 couleurs différentes, chaque tuile ayant toujours un coté coloré.

En posant nos tuiles judicieusement, nous allons récupérer des cartes Lanternes de la couleur ad hoc. Cartes qui, si nous en avons suffisamment, nous permettront d’acheter les cartes de points de victoire.

Voilà vous connaissez le processus de base. Passons maintenant aux petites subtilités.

Poser une tuile

Contrairement à ce que l’on pourrait imaginer, il n’est pas nécessaire qu’une tuile touche une autre avec la même couleur. Ce n’est pas forcé mais c’est mieux comme vous allez le voir.

Une tuile doit avoir au moins un côté adjacent à une déjà présente.

Ensuite on regarde qui gagne quelles cartes car ici tous les joueurs peuvent gagner des cartes pendant le tour des autres !

Si nous joignons un bord avec un autre bord de la même couleur, nous gagnons une carte de cette couleur sinon… rien Chaque joueur (y compris nous) touche ensuite une carte de la couleur du côté qui est en face de lui)

Dans ce jeu, la place que nous occupons est importante puisque celle-ci détermine quel côté des tuiles sont dirigés vers nous. Il faut donc avoir l’oeil sur ce que nous voulons (pouvons avoir) comme carte mais aussi ce que nous allons offrir à la concurrence. Un mécanisme similaire d’Un Monde sans Fin.

Nous aurons toujours 3 tuiles en main.

Échanger ses cartes Lanternes

C’est bien beau de récupérer des cartes Lanternes mais j’en fais quoi ?

Sur le côté du jeu, nous avons au préalable trié les cartes de Points de Victoire en 3 catégories et par ordre décroissant.

Pour prendre une carte du premier tas, il nous faudra 4 cartes Lanternes de la même couleur (peu importe laquelle) Le deuxième tas est accessible avec 3 paires. Le dernier avec 7 cartes : une de chaque couleur

Et comme elles sont triées par ordre décroissant, les premiers à réaliser un objectif gagneront plus que le deuxième qui gagnera plus que le troisième, etc.

Oh mon bateau !

Les petits bateaux en bois sont des jokers. Pour gagner un bateau, il faut faire correspondre une tuile avec une tuile qui possède un symbole au milieu. Ces symboles représentent des radeaux. Par contre si la tuile comporte un radeau mais que la nouvelle arrivante ne joint pas avec la bonne couleur ; on ne gagne rien.

Pour 2 bateaux, nous pourront échanger une de nos cartes contre une carte d’une autre couleur. Très utile pour finaliser un objectif.

Il n’y en a pas beaucoup des cartes…

Non en effet. C’est un aspect à prendre en compte. Il arrivera très vite qu’une pioche d’une couleur de lanternes soit vide. C’est alors un plaisir que de poser une une tuile qui devrait offrir une carte à un adversaire et Ho ! C’est trop bête ! Il n’y en a plus ! Il faut attendre alors qu’un joueur remplisse un objectif pour que ses cartes reviennent alimenter la pioche.

Et ça se termine quand ?

Quand toutes les tuiles ont été placées en jeu. En fonction du nombre de participants toutes les tuiles du jeu ne seront pas toujours utilisées. Même à 4 joueurs, il y aura toujours 3 tuiles écartées. Les pros de la Guerre des Moutons ou Carcassonne qui connaissent toutes les tuiles par coeur devront quand même rester sur leur garde.

Et donc ?

Et donc Lanternes est ce que l’on nomme un jeu familial plus. Une autre manière de dire que les non-joueurs peuvent s’y essayer mais que ce n’est pas non plus simpliste. Le hasard y tient une petite place mais vous découvrirez qu’il est rare d’être complètement à la rue dans les scores et puis c’est un principe inhérent à ce type de jeu (hasard modéré) où le plaisir est parfois de pester qu’on on ne peut pas récolter autant de cartes qu’on pourrait le souhaiter. On grille cette tuile maintenant ou on attend une meilleure opportunité ?

De quoi alimenter une petite tension sans agressivité mais avec juste de quoi aller ennuyer un adversaire de temps à autres.

Du coup voilà de quoi se faite une petite soirée à thème asiaticolumineux : Hanabi et Lanternes, le tout à chandelle. Notez enfin que les collègues daltoniens pourront participer puisque les lanternes des tuiles ont des formes différentes pour chaque couleur.

Les mauvais coucheurs argueront que le thème est plaqué (comme dit un cliché répandu dans le milieu ludique) mais on s’en fiche complètement à moins que vous ayez vraiment envie de vous mettre dans la peau d’une lanterne flottante. Mais là c’est chacun sa vie !

Un jeu rapide et coloré et non pas l’inverse.

Pour plus d’ actualités et autre reportages sur nos jeux : Reportage de Monsieur Guillaume : Matagot : En Formats... Scions !

Écryme vous dévoile ses secrets !

Une heure après le lancement de la campagne de crowdfunding sur la plateforme de Casus Belli, le jeu de rôle issu de l’imagination de Mathieu Gaborit était déjà financé !

L’équipe de Matagot, plus connue pour son activité dans le jeu de société (Takenoko, Cyclades, Barony, Room 25, etc..) se lance pour la première fois dans l’aventure du financement participatif avec pour objectif de réaliser le plus bel ouvrage possible au format papier et en couleur. Et il n’en fallait pas moins pour saluer le retour de ce jeu de rôle.

Écryme décrit un monde steampunk, où les cités vivent retranchées sur de rares ilots de terre encerclés par une substance corrosive appelée écryme. Passant de l’exploration à l’enquête citadine, Écryme est un jeu de rôle multi-facettes qui répondra à de nombreuses attentes, et qui révélera nombre de secrets aux joueurs à travers une campagne dédiée.

Ce reboot reprendra bien évidemment les canons de l’univers en se nourrissant autant de la première version (Prix Spécial de la rédaction Casus Belli en 1994) que du cycle romanesque de Bohème écrit par Mathieu Gaborit (Les Rives d’Antipolie et Revolutysia, parus chez Mnémos) a qui l’on devait déjà des univers comme Agone et Les Chroniques des Féals.

Pour l’occasion, les livres seront présentés en coffret avec de nouvelles illustrations, un système de jeu dédié, mais surtout un contexte de jeu enrichi par une dimension fantastique mêlant l’onirisme à une ambiance de révolution industrielle.

Devant l’enthousiasme des souscripteurs qui sont venus nombreux soutenir le projet, l’équipe a décidé d’offrir un livre supplémentaire à toutes souscriptions Intégrale ou Collector faites avant le dimanche 10 avril. Soutenez le retour du jeu de rôle steampunk de Mathieu Gaborit ! N’attendez plus et venez découvrir les offres de souscriptions et les paliers déjà atteints.

Pour en savoir plus : Le blog des auteurs

Pour le financement participatif : Ecryme crowdfunding

Pour le concours : Notre page Facebook

Pagode, l’ Empereur en visite !

Monsieur Guillaume de TricTrac.net nous parle de notre prochaine sortie en boutique : Pagode

Pour le reportage complet, images supplémentaires et commentaires des joueurs, c’est juste la : Reportage TricTrac Pagode

Pagode : Construis un dauphin zen alors...

Si nous transposions l’histoire de San Giminiano, jolie ville de Toscane, et ses tours dans un environnement bouddhiste, nous pourrions presque nous retrouver avec une boite de Pagode, le jeu qui arrive chez Matagot dans quelques jours. Deux joueurs vont s’affronter à coup de constructions de colonnes, de toits et autres combos de capacités avec ses cartes pour gagner aux points ! Voyons donc ce que Arve D. Fühler nous a concocté comme plans d’architecte spirituel dans ce jeu qu’il a lui-même illustré.

Pagode, un jeu sans allusion

Vous voici avec votre unique adversaire, face à face. Chacun avec son petit plateau, ses 5 petits cubes à sa couleur pour les 5 capacités spéciales auxquelles vous pourriez avoir accès et 7 cartes, 5 faces visibles, et deux en mains. Les petits octogones de bois sont triés suivant les 5 couleurs du jeu, comme les 5 séries de 5 tuiles Pagode/Toit, à raison d’une série par couleur assortie avec chacune des couleurs. Allez, on se frotte les yeux et on ne se mélange pas les pinceaux, il y a encore deux, trois petits twists bien colorés à venir !

Votre objectif est donc de construire des pagodes, sachant que ces dernières sont toutes constituées, une fois terminées, de 4 tuiles étages supportées par 4 colonnes de la même couleur et d’un sommet. Cependant, pour éviter de mélanger Khali et Shiva, l’étage doit être de la couleur des colonnes qui le supportent, lui même indiquant quelle couleur de colonne il pourra supporter. Pfouh, premier twist et cinq minutes de pause sur le chantier pour y réfléchir un peu !

Pour se faire, vous jouerez successivement vos tours pendant lesquels vous pourrez jouer vos cartes (en main et face visible) pour construire :

- maximum trois colonnes à raison d’une carte, jouée verticalement, de la couleur idoine par colonne. ’Tendez, tendez, deuxième twist : le sommet constitué de deux colonnes ne compte que pour une construction, mais nécessite bien deux cartes pour sa constitution... glups... donc, construire les deux dernières colonnes du dernier étage, ainsi que le sommet (avec le toit entre les deux) demande deux cartes de la bonne couleur et deux cartes de la couleur du sommet, ce qui fait au final trois colonnes... Re-cinq minutes de pauses, tiens !

Chaque colonne rapporte autant de points que l’étage à laquelle elle est construite, le rez-de-chaussée étant considéré comme l’étage 1. Le sommet rapporte directement 5 points.

- pour construire les tuiles pagodes, jouez une carte horizontalement de la couleur des 4 (obligatoire) colonnes qui soutiendront cette tuile. Choisissez dans cette série celle qui montre la couleur imposée pour les prochaines colonnes, parmi celles qui restent. Cette tuile pagode ne vous rapporte qu’un petit point mais vous permet de "charger" la capacité spéciale qui va avec cette couleur.

- petite précision pour la route : construire le toit ne peut être envisagé que si vous pouvez construire immédiatement ensuite le sommet. Opération immobilière juteuse malgré tout puisque vous marquez 6 points (1 pour la tuile/toit et 5 pour le sommet, sans oublier une capacité spéciale chargée !

Les capacités spéciales s’inscrivent sur votre petit plateau personnel et une fois chargées, peuvent s’utiliser à deux reprises. Vous pourrez les activer à raison d’une fois chacune par tour en bougeant le marqueur adéquat : avoir une main de 4 cartes, construire une quatrième colonne voir une colonne ou une tuile avec deux cartes d’une autre couleur ou renouveler ses cartes, voilà qui devraient vous permettre de comboter pour faire des tours bien plus profitables que votre adversaire... si vous êtes dans le bon tempo !

Lorsque la troisième pagode est terminée, le tour en cours se termine afin que les deux joueurs aient joué le même nombre de fois et celui qui a alors le plus de points l’emporte.

La colonne bouddhiste se porte colorée cette saison Un très bon jeu à deux dans une grande boite, voilà ce qu’est Pagode. Entre les cartes que vous avez en main, celles qui sont visibles devant vous et devant votre adversaire, vous avez suffisamment d’informations pour établir vos décisions et optimiser vos actions sans que la réflexion ne dure des heures. Marquer des points est certainement votre objectif, mais si c’est pour ouvrir de trop belles opportunités à votre adversaire d’en marquer encore plus à mesure que les bâtiments montent, ce serait dommage, surtout si ça se cumule avec les tuiles Pagode qui rechargent ses capacités.

La pioche des cartes apporte un élément d’incertitude et de hasard bienvenue pour que le jeu ne se transforme pas uniquement en "pétage de neurones froids". "Soit zen et dur, et la couleur de la tuile, tu n’auras cure !

Le deuxième élément fort bien vu est incarné par les tuiles Pagode. Au fur et à mesure de leur utilisation, les choix se restreignent pour les toits et les sommets qui viendront ensuite, créant ainsi une montée en puissance et une valorisation fluctuante des cartes de couleurs, elle-même balancée par l’utilisation des capacités spéciales pour ne jamais être complètement bloqué. De nouveaux paramètres à ne pas perdre de vue pour garder le bon tempo entre constructions pour les points et temporisation pour récupérer les cartes nécessaires pour se faire.

Après un El Gaucho tout autant agréable, Arve D. Fühler nous revient donc avec un jeu comprenant aussi cette petite série de décisions, chacune avec son lot de petite frustration ludique "argh, à une colonne prêt, c’était le coup ultime..." "bigre de schmol, si j’avais une deuxième carte violette, tu te relevais pas...". Gardant un certain classicisme, assez léger, non dénué de profondeur, le jeu est, non content d’être plaisant à jouer, joli à l’oeil avec ses pagodes qui se construisent en hauteur.

Pour plus d’ actualités et autre reportage sur nos jeux : Notre Page Facebook

Matagot sur Twitter : @EditionsMatagot

Captain Sonar announcement

You’ve piloted your submarine deep under the polar ice, using your stealth drives and moving carefully to minimize any possibility of giving away your position. These freezing seas are littered with old mines that could explode at the slightest brush, rupturing the tiny metal canister that protects you and your crew from the cold, crushing arctic waters. Your radio operator hails you—“Captain, I think I know their location!”—but his voice is suddenly drowned by wailing sirens. An enemy torpedo is closing in.

Deep beneath the ocean waves, an unseen war is waged by rival corporations. In the year 2048, rare earth has become essential for modern energy, leading massive corporations to dispatch submarines to guard their undersea mines—or to attack the operations of rival corporations! Take your place in the conn and prepare for battle with Captain Sonar, a tense new game of dueling submarines for two to eight players.

In every game of Captain Sonar, you and your fellow players are split into two teams. Each team represents the officers aboard a submarine, and each player has a vital role to play. You may be the Captain, responsible for setting your submarine’s course and ultimately deciding when to strike. The First Mate needs to charge the ship’s systems, from the torpedoes to the stealth drive, while the Engineer needs to keep the submarine and its systems fully operational. Finally, the Radio Operator needs to determine the location of the enemy submarine, giving you the chance to open fire and win the game!

Battle Stations! Your undersea voyage was uneventful, until you received the news from your employers. A rival submarine has entered waters claimed by your corporation. Your objective: to find and destroy this submarine by any means possible. For you to successfully destroy your opponents, however, your team will need to communicate and act as one. At the beginning of a game of Captain Sonar, each player is assigned to one of the four roles: Captain, First Mate, Engineer, or Radio Operator. Each role has a crucial part to play in the combat to come.

The Captain must plot the movement of the submarine on the map.

Captain – The Captain is responsible for plotting the movement of the submarine. Each Captain must tell his or her team which direction the submarine is moving by calling out directions like, “Heading north,” and “Heading east.” As you give orders to your crew, you’ll track the position of your submarine on your role sheet, maneuvering around islands in the ocean and trying to get into position to target your opponent’s submarine.

As the Captain moves the ship, the First Mate charges the submarine’s systems.

First Mate – As the Captain determines the submarine’s course, the First Mate needs to charge the submarine’s systems, including mines, torpedoes, drones, sonar, and the stealth drive. Every time the submarine moves, the First Mate can charge one space in the gauge for a single system. Once a gauge is full, the system is ready to be used, and the First Mate can inform the Captain that the system is ready for use.

As the ship moves, the Engineer must manage breakdowns across the submarine.

Engineer – The Engineer is charged with keeping the submarine in working condition, but the submarine suffers from constant breakdowns. Every time the submarine moves, the Engineer must track a corresponding breakdown. Some breakdowns can threaten the submarine with radiation damage, but other breakdowns take certain systems offline, potentially keeping your submarine from using weapons, surveillance, or the stealth drive when it’s most necessary. The submarine has some self-repair capabilities, but if that’s not enough, your submarine must surface, leaving you vulnerable to attack while you repair.

The Radio Operator must listen to the opposing Captain’s route and attempt to determine the enemy’s location.

Radio Operator – If you’re the Radio Operator aboard the submarine, your job is to listen to the directions given by the enemy team’s Captain and use the information to locate your opponent’s sub! At the beginning of the game, a submarine can start anywhere on the map, but as you listen to your opponent’s directions, you can draw a path for the enemy submarine and use your knowledge of its path to locate the submarine among the islands scattered across the ocean. Your Captain will need your information to correctly target the torpedoes when it’s time to attack. Command Your Submarine

Every player has a different role in Captain Sonar, but to locate your opponent’s sub and destroy it, you’ll need communicate and work together.

Make Mom’s Day with a Game

Mother’s Day is May 8th: only a few weeks away! While we’re sure that most of you have already planned everything—the three-course dinner, the hot stone massage, the hourly deliveries of roses—there’s just one thing missing to make your mom’s day absolutely perfect. How about a board game with your mom this Mother’s Day?

Today, we’ll take a look at a game that you can play with your mom and other family members, either on Mother’s Day or all year-round.

Tending an Adorable Panda

If your mother likes gardening and caring for small, cute creatures, one of the best games to look at is Takenoko. This game puts two to four players in charge of the Japanese Emperor’s gardens. Your goal is to add new plots and create the most beautiful and peaceful garden, even as you irrigate patches of garden and grow massive stalks of bamboo. Of course, it’s not quite that easy.

Complicating your task is the fact that the Emperor has recently received a panda as a gesture of goodwill from the ruler of China. The panda has the run of the royal gardens, and you can also gain points by feeding the panda all the bamboo he can eat. With easy-to-learn rules, beautiful wooden pieces, and adorable plastic figures, Takenoko is sure to be a hit with mom this Mother’s Day!

Orléans : le jeu qui peut se la jouer solo !

Une chronique de Ludovox. Orléans et son extension Invasion.

Pour le reportage complet, images supplémentaires et commentaires, c’est ici : Ludovox.

Orléans est un jeu de gestion édité en version originale chez DLP Games (Essen 2014). La particularité du jeu s’avère son système de ‘bag-building’ qui permet de réaliser ses actions non pas à base de cartes, mais de meeples & jetons. Eolean a déjà présenté le jeu de fort bonne manière via cet article de type JP, bien avant que la VF ne voit le jour chez Matagot en 2015.

Déçu de cette mécanique de « bag-building » lors de la découverte de Hyperborea, je n’avais pas trop prêté attention à Orléans. Mais j’ai tout de même rectifié le tir à l’automne dernier en empruntant le jeu à la ludothèque, et bien m’en a pris. Le jeu m’a plu et même conquis, et ma première partie fut une partie solo en simulant 2 joueurs, histoire de bien appréhender les règles et présenter le jeu sereinement à mon groupe de joueurs.

Je suis même devenu légèrement addict au jeu suite à quelques parties à plusieurs joueurs, je me suis ainsi empressé d’acquérir le jeu et son « fan kit cinquième joueur » qui remplace les jetons par des meeples (avec un bon résultat mais nécessite de la patience pour « pimper » le jeu avec un exercice de collage fastidieux).

Je me suis alors intéressé aux variantes et différents modes solo existants. N’allez pas croire que j’apprécie plus de jouer en solo qu’en communauté : c’est totalement faux. Le défi est nettement moins emballant, dénué de son aspect social et occultant de sacrés plaisirs du jeux à plusieurs : le partage et la convivialité. Mais il est vrai que j’apprécie l’exercice lorsque mes camarades de jeu sont indisponibles, notamment pour découvrir les règles des nouveautés et expérimenter de nouvelles stratégies.

C’est plutôt intéressant avec Orléans car le talon d’Achille du jeu est peut-être bien cette piste de développement, un passage obligé pour prétendre à la victoire en faisant un bond au niveau score. En effet, on multiplie en fin de partie son niveau de développement par la somme du nombre de ses comptoirs et du nombre des citoyens en sa possession. Autant dire que cette formule ne donne pas le même résultat avec un niveau de développement moyen (3) qu’avec le maximum possible (6), genre 3 x 10 = 30 PV vs 6 x 10 = 60 PV crée un gros différentiel. Est-ce vraiment le cas ? N’y aurait il pas d’autres voies stratégiques vers la victoire pour compenser les PV attribués par cette piste ? Quelles tuiles lieux permettraient de rattraper l’écart ? Toutes ces questions peuvent être par exemple levées en jouant le mode solo en duel contre un robot.

Il existe plusieurs règles et trames solo pour Orléans et comme je les parcours les unes après les autres, je me suis dis que la présentation de chacune d’entre elles pourrait intéresser les aficionados du jeu ! Et il y en a, au vu de la rupture du jeu en boutique et sa bonne notoriété justifiée. Gus a classé le jeu n° 1 dans son top 3 de 2015 dans son article où les blogueurs ludiques révèlent leurs jeux coup de coeur de 2015. J’ai hissé pour ma part Orléansà la seconde place dans mes tops & flops 2015, détrôné seulement par l’excellent Voyages de Marco Polo.

De plus, l’extension du jeu Invasion contient du matériel dédié pour pas moins de 3 scénarios solos différents, preuve que ces variantes s’adaptent bien dans le jeu et que l’auteur, Reiner Stockhausen, a désiré développer l’idée du jeu en solo. Il a classé les scénarios en 3 niveaux de difficulté croissante : I (facile), II (moyen), et III (difficile).

J‘ai donc pris beaucoup de plaisir à découvrir la variante solo du jeu de base et les différents scénarios solitaires. Je vous en souhaite tout autant et cela ne devrait pas être trop difficile si vous appréciez un tant soit peu le jeu.

La grosse extension Invasion propose du matériel supplémentaire et d’autres modes de jeu en plus des 3 scénarios solo décrits dans cette chronique, avec à la clé de nouvelles expériences et règles du jeu à plusieurs. Se trouve notamment la contribution du couple Brand (A l’ombre des Murailles, Murano, Descendance, Saint-Malo, Clochemerle…) qui a pondu une extension du jeu intitulée « Prospérité » pour 2 à 5 joueurs et un scénario coopératif pour 2 à 5 joueurs nommé « Invasion ». Reiner Stockhausen a lui crée un mode duel spécifique pour 2 joueurs. La version française est prévue chez Matagot pour très bientôt (printemps 2016) !

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Captain Sonar, more details!

It seems like you haven’t seen the sky in years. Your days pass in a seamless blur, working alongside your fellow crew members in a tiny metal canister surrounded by the pressing depths of the ocean. You don’t know if it’s day or night when it comes, but a single ping cuts effortlessly through your routine. An enemy sub has entered your sector.

The year is 2048. A new economic war has erupted. Rare earth has become a key element for building new machines, leading private companies to arm next-gen submarine prototypes to protect their underwater mines. Beneath the quiet waves, a silent war is taking place, and these new, unstable submarines are your weapon. Prepare to dive in Captain Sonar, a game of dueling submarines for two to eight players!

Captain Sonar is an innovative real-time game that challenges two teams to take their submarines head-to-head in a thrilling battle. Your ultimate goal is to find and destroy your opponent’s submarine, but this task is far more difficult that it may first appear. Your entire crew must work together to chart a course, charge systems, locate the enemy, and keep your own submarine fully operational. Communication and teamwork can lead you to victory, but if you fail to cooperate, you’ll be sunk to the bottom of the ocean!

The Roles At the beginning of a game of Captain Sonar, players are split into two teams—the crews of two battling submarines. Each team is composed of four roles: the Captain, the First Mate, the Radio Operator, and the Engineer, and every role plays a vital part in the frantic battles ahead.

The Captain sets the submarine’s course.

Captain – The Captain of the submarine sets the vessel’s course and determines when to use the ship’s weapons and surveillance equipment. Captains plot the course of the submarine on their own map, while calling out directions to their team such as, “Heading north,” or “Heading east.” Your goal is to bring your submarine into position to attack your foes, while concealing your own true location. What’s more, the Captain must pay attention to each of the other crew members and their impact on the mission.

As the ship moves, the First Mate charges the submarine’s systems.

First Mate – The submarine’s First Mate serves by deciding how to charge the ship’s systems. Whenever the ship moves, the First Mate can charge a single space on a gauge used by a system. When the gauge is fully charged, the system is ready to be used, so the First Mate must stay in close contact with the Captain to ensure the right systems are charged when they’re needed. The First Mate also needs to consider the Engineer’s information, since a critical breakdown can prevent some of the submarine’s systems from being used!

The Engineer manages breakdowns across the submarine.

Engineer – Engineers are responsible for keeping their submarines fully functional, but the job can be significantly more difficult than it first appears. Whenever the ship moves, the Engineer must place a breakdown in a certain section of the ship. Some breakdowns endanger the submarine with radiation damage, but others can short out systems, preventing them from being used until the breakdowns are repaired. Although the submarine does have some self-repair capabilities, if too many breakdowns occur, your submarine will need to surface and repair. Until you dive again, your submarine is extremely vulnerable… and you can be sure your opponents will take advantage of your weakness!

The Radio Operator is responsible for locating the enemy submarine by drawing the route on a transparent sheet and moving that sheet over the surface of the map.

Radio Operator – The final member of your submarine’s team is also the only way you’ll ever locate the enemy sub. As the Radio Operator, you’ll listen to every command given by the opposing Captain and mark the route on a transparent sheet over your own map. Though you don’t know where the enemy sub starts the game, by carefully tracking its route and moving the transparent sheet on top of the map, you can determine the possible location of the enemy sub—giving your Captain the golden opportunity to fire. Of course, you’ll need to carefully listen to your Captain’s plans and the results of any surveillance systems to determine the exact location of the enemy submarine.

The Systems

It’s one team against another in Captain Sonar—a fast-paced battle of wits that plays out as you maneuver your subs and attempt to discover your enemies’ location. Still, you have a few tools at your disposal throughout the game, including the submarine’s systems, charged and readied by the First Mate. Whenever your team wants to use a system, it must first be fully charged by the First Mate, and the Engineer must verify that a breakdown isn’t blocking the system. Then, the Captain may command the game to stop, forcing both teams to stop moving and working until the system has been triggered.

There are six unique systems that you can use to gain the advantage in your duel: torpedoes, mines, sonar, drones, the stealth drive, and a scenario-specific system.

Two of these systems are direct weapons. Torpedoes can be fired from your submarine, but because of their limited range, you give your opponents some information about where your submarine is located. You may choose to lay mines instead, which you can detonate at any time, even from across the map. The trade-off, of course, is that you must wait for your opponent to move within range of your mines.

If you’re going to know where to aim your weapons, you’ll first need to locate your opponents. Your Radio Operator needs every possible scrap of information, and that’s where the second pair of systems comes into play. Every map is divided into nine sectors, and by launching drones, you can ask the opposing team if they are in a chosen sector. Whether they are in that sector or not, they must answer truthfully, giving the Radio Operator vital information.

Alternatively, you may activate the sonar, forcing the enemy Captain to give you two coordinates based on their current location. They can give you their current row, column, or sector, and one of these numbers will be true and the other will be false. You’ll need to put your best minds on the information to determine the truth!

Inevitably, the enemies will get a whiff of your location. At times like that, it might be best to disappear. Using the stealth drive lets you move up to four spaces in any direction—and you don’t need to tell the enemy team which way you’re going. If you’re clever when using the stealth drive, you may buy yourself enough time to disappear and regain the element of surprise. Finally, there’s also a scenario-specific gauge, with rules that change based on the scenario.

The Scenarios Five unique scenarios included in Captain Sonar invite you to return to your sub over and over again. Each scenario features different maps and different configurations of islands, as well as a variety of special rules. You may engage in a silent battle deep beneath the ice, unable to surface and repair your submarine without taking damage. Or, you may enter an abandoned minefield, where every narrow passage is dangerous and you can hijack neutral mines to destroy your opponent’s ship.

The first scenario features a high number of islands, making it easier for the Radio Operator to find the enemy sub.

Furthermore, there are two separate game modes for Captain Sonar. You can play a turn-by-turn mode that allows the Captains to take turns giving orders, each waiting for the opposing team to act before their turn begins. You can also play a simultaneous, real-time mode that allows both Captains to act as fast as they want—dramatically increasing the stakes and the chaos. However you prefer to play, Captain Sonar invites you into a world of thrilling underwater battles.

Dive, Dive! Gather your team and say farewell to sun and sky. The seas are yours for the taking. Give the order to dive and lead your submarine crew to victory in Captain Sonar!

Lanternes, un jeu Zen !

Une critique de Lanternes par Les 1D Ludiques.

Pour le reportage complet, images supplémentaires et commentaires, c’est ici : Les 1D Ludiques.

La nuit vient de tomber, dans la main de chaque passant se tient une forme en papier, étoile, cube, sphère ou pyramide, chacune ayant une couleur distincte. Derrière eux un lac s’étend à perte de vue se confondant avec le ciel qui a pris ses couleurs de nuits. Dans chaque forme se cache une bougie qui n’attend que la flamme salvatrice d’une allumette pour exposer sa lumière, et ainsi répondre aux étoiles. Les barques accostent doucement, tandis que les passants prennent place. La fête va pouvoir commencer.

Un jeu zen

Une fois n’est pas coutume je ne vais pas commencer par vous parler des règles, mais plutôt du matériel et des illustrations du jeu, afin d’offrir une meilleure transition avec mon introduction. Le jeu se compose principalement de tuiles carrées sur lesquelles sont dessinées les fameuses lanternes. Pour les accompagner et les désigner, vous trouverez des cartes représentant chaque lanterne avec sa couleur. Les autres cartes servant à marquer des points. Enfin des petits bateaux en bois vous serviront de monnaie d’échange. Les illustrations sont jolies, très colorées et servent à merveille le jeu. J’ai d’ailleurs eu un véritable coup de cœur pour l’illustration de la boite qui est tout simplement superbe, j’en ferais bien à poster à accrocher dans ma salle de jeu. Donc oui l’ambiance zen est bien là, et la qualité du matériel n’a pas été mise de côté pour autant puisque celui-ci se manipule très bien. Une très jolie édition, loin des canons graphiques habituels, qui servent à merveille le thème, mais surtout l’ambiance du jeu. Un sans-faute pour ma part.

Un peu de règles

Dans Lanternes votre but va être de récolter des collections de cartes Lanterne afin de récupérer des cartes de score en fonction des formations créées (identique, set complet ou paire). Les valeurs étant dégressives, vous aurez tout intérêt à être le premier à récupérer les cartes. Pour cela vous allez poser une tuile, parmi les 3 que vous avez en main, sur la table en la collant à une ou des tuiles déjà présentes. Si votre tuile possède un symbole ou touche une tuile en possédant un vous récupérez un bateau pour chaque symbole ainsi connecté. Puis vous récupérez une carte de couleur, si vous avez réussi à connecter des lanternes de mêmes couleurs. Vous pouvez donc connecter plusieurs couleurs en une seule fois, mais également poser votre tuile même si aucune couleur ne correspond. On passe ensuite à la seconde phase, on distribue alors une carte de couleur à chaque joueur en fonction des couleurs de la tuile qui vient d’être appariée et qui se trouve face à eux. Si la tuile que vous venez de poser possède du rouge à l’inverse de votre position, le joueur qui vous fait face recevra alors une carte rouge.

Au début de son tour, le joueur actif peut échanger ses cartes pour obtenir des points, ou bien défausser 2 bateaux pour pouvoir échanger une de ses cartes avec celles de la réserve. Voici pour le résumé des règles.

Un petit tour en barque

Lanternes est un jeu qui s’apprend rapidement, et donc qui s’adresse à un public assez large. Pourtant derrière cette facilité d’accès, le jeu possède une certaine profondeur, et il faudra être un fin observateur pour profiter au maximum des opportunités qui s’étalent devant nous. Même si le thème est assez zen, les parties le seront un peu moins, car cette course aux points sera sans pitié, et il arrivera souvent qu’une carte de points vous passe sous le nez à un tour près. Il faut dire que la vilenie des autres joueurs, qui feront leur possible pour mettre face à vous des couleurs plus présentes dans la réserve, ne fera rien pour arranger vous affaires. Vous serez alors régulièrement plongé dans vos réflexions pour trouver un moyen de connecter le plus de couleurs tout en n’aidant pas vos adversaires qui récolteront des cartes à chacune de vos actions. Il faudra donc être généreux, mais aussi très attentifs aux jeux des autres joueurs. À chaque tour on joue pour soi, mais aussi pour les autres.

Une fête qui ne sera pas qu’annuelle

On pourrait craindre qu’à 4 joueurs les parties soient un peu longues, mais il n’en est rien, et cela grâce à cette mécanique forte ingénieuse de dons de cartes à chaque fois qu’un joueur joue. Une excellente trouvaille qui rend le jeu très dynamique, et qui demande une attention de chaque instant. D’ailleurs en parlant de configuration, le jeu est aussi intéressant à 2, qu’à 3 ou 4 joueurs, celui-ci s’adaptant au nombre de joueurs. Bien entendu il sera un peu plus complexe de le lire à 4, mais le plaisir sera toujours au rendez-vous.

Parlons un peu de la durée de vie. Au début de chaque partie, un certain nombre de tuiles pris au hasard seront mises de côté, ce qui offre un certain renouveau à chaque fois. De même pour le tirage des tuiles, ainsi que leur pose. Pas de souci à craindre à ce niveau. Pareil pour l’accessibilité du jeu, les 8 ans annoncés sont justes. Et au niveau du public celui-ci est parfaitement accessible même aux novices, quant aux autres styles de joueurs, le jeu est assez fin pour proposer un véritable challenge, le tout pour des parties assez courtes.

Une rivière de lanternes

Lanternes est un excellent jeu, je n’ai pas peur de le dire, je n’ai d’ailleurs pas de réels défauts à lui trouver. Mes parties ont été agréables, tendues, mais surtout amusantes. Le thème est très bien rendu et convient parfaitement aux mécaniques du jeu, qui par leur ingéniosité apporte un vrai dynamisme au jeu ainsi qu’un pan de réflexion supplémentaire. Le jeu est accessible et s’adapte au nombre de joueurs sans mal. Lanternes est à recommander aux joueurs qui ont apprécié l’ambiance d’Hanabi, la simplicité de La guerre des moutons, et la ruse de Cacao. Si vous êtes de ceux-là, je ne saurais que trop vous conseiller de vous pencher sur le jeu. J’espère de tout cœur que le jeu fonctionnera et surtout qu’il deviendra au fil des ans un classique, car il le mérite vraiment. D’ailleurs, c’est pour cela que je lui remets le dé ludique.

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Junta : Le grand retour en boutique !

Monsieur Guillaume de TricTrac.net nous en dit plus a propos de notre nouveau titre, Junta, maintenant disponible en boutique.

Pour le reportage complet, images supplémentaires et commentaires des joueurs, allez voir juste la : Reportage TricTrac, Junta.

Junta : Pousses la banane et mouds l’kawa !

Bigre, vous allez finir par croire qu’il y a un espèce de mouvement "proustien" à ne parler que de jeux anciens. Pourtant, c’est effectivement, et encore, un jeu d’un autre âge qui nous revient. 1979 pour être précis... et oui, déjà 37 ans que le trio d’auteurs Eric Goldberg (Tales of the Arabian Nights), Ben Grossman, Vincent Tsao, nous propose de gonfler un maximum notre compte en suisse au dépend de la république bananière dont le destin est entre nos mains, membres du gouvernement complètement "démocratique" (hum !) que nous formons avec nos compères (jusqu’à 7 joueurs). Annoncé il y a déjà un moment par Matagot, il nous arrive enfin, ce Junta à l’aura un brin mythique de jeu d’enfoirés négociateurs, de traîtrises entrecoupées d’alliances fragiles et ultra-temporaires où les coups d’états se succèdent aussi vite que l’utilisation du 49-3 dans un gouvernement complètement "démocratique" (bis repetita)

Banana Split... les biftons !

Les votes émailleront la partie, voyons déjà cet élément. Des cartes Influence et Suffrage passeront entre vos mains, chacune avec un chiffre représentant le nombre de voix qu’elle apporte. Les premières sont "permanentes", posées face visible devant soi. Les secondes sont temporaires et défaussées après le vote. Rien ne vous oblige à "faire voter" vos cartes pour le même camp (en signe de bonne volonté) et rien ne vous empêche de "vendre" vos voix contre quelques liasses. Après tout, les consignes de votes, c’est démocratique aussi, non ? De toute façon, chaque vote se fera en deux tours pour confirmer ou infirmer la tendance. Les égalités seront tranchées par le Président.

Voyons maintenant comment vous pourriez finir le plus riche possible, quitte à s’assoir sur votre probité... qui finira à l’agonie de toute façon dans ce genre de jeu.

Vous voici donc avec les autres membres du gouvernement parés à quelques tours de jeu, chacun en 9 phases... ce qui ne doit pas vous effrayer, ça s’enchaîne assez vite !

- On regonfle son potentiel de nuisances, votes, magouilles & co en piochant deux cartes Politique.

- Il va falloir ensuite que le Président partage les postes à pourvoir. Il y a 3 divisions blindées, l’armée de l’air, la marine et le terrible chef de la police secrète... bref, que des postes importants à laisser entre les mains de gens qui vous sont secrètement défavorables. Le cumul des mandats a ses limites par contre, pas plus de deux postes par joueur.

- Histoire de peut-être survivre un peu plus longtemps, le Président partagera ensuite l’aide financière (8 billets) reçue par les pays riches dont les ambassades maillent la capitale, grande part du plateau de jeu. Les billets, tirés aléatoirement sont une sorte de sablier de fin de parties puisque leur épuisement marque la fin des hostilités pour découvrir qui est alors le plus riche. Comme il y en a 96, ça vous fait un maximum de 12 tours... ce qui serait sans compter sur les mallettes diverses et variées qui transitent, comme ça...

- Pour établir le budget, le président les distribue à chacun face cachés. S’ensuit un vote du budget et étonnamment, ce que vous donnez n’est jamais assez et la suspicion d’en avoir caché sous votre matelas se lit sur tous les visages. Si vous avez gâté votre chef de la police secrète, il peut éventuellement décider de passer le budget en force, ce qui rendra le climat politique instable, propice aux révolutions, sans compter que l’institution bancaire passera en mode sieste "contestatrice"... d’un autre côté, si vos néanmoins estimés collègues refusent de voter le budget, c’est le président qui garde tout... ce qui serait étonnant, c’est qu’il en profite longtemps !

- D’ailleurs, avant de passer à la phase des assassinats, chaque joueur choisira son lieu d’action parmi : trois lieux différents qui permettront de déjouer les plans des assassins qui suivent ; la banque permet, si ce n’est pas la sieste, de faire un peu d’évasion fiscale et le Q.G laisse à entendre qu’il va y avoir du mouvement de troupes pour un putsch militaire.

- En commençant par le Ministre de la Police Secrète, la ronde des couteaux en plastique, voitures piégées au yaourt et autres joyeusetés des assassins commencent. En dehors de la première tentative du Ministre à la Banque qui est gratuite, il faut pouvoir jouer au moins une carte Assassin et le payer tentent leur coup après avoir été payé et même soudoyé. Il est entendu que dans un tel jeu, tout est négociable à n’importe quel moment. Réussir un assassinat fera défausser toutes cartes politiques et l’instigateur récupèrera le bas de laine du défunt. Par contre, le président a toujours un cousin pour récupérer "provisoirement" un poste vacant.

- Si la banque n’est pas en sieste et qu’ils n’ont pas été éliminés, ceux qui y sont allés peuvent faire transiter leurs "points retraite" sur leur compte en Suisse, bien à l’abri.

- La dernière phase permet à ceux qui sont dans leur QG voir tous si le climat politique est instable d’avoir l’opportunité de déclencher un coup d’état, "uné révolucionne", hombre. Si c’est le cas, hop, direction la deuxième ligne d’avancement du plateau pour suivre l’évolution des forces en villes

Banana Slip ou Banana Sleep ?

En dehors de la phase 0 qui permet aux premières forces rebelles de faire un mouvement dans la capitale, chacune des 6 autres phases se découpe en Mouvement puis Combat. Si les rebelles se sont aliénés des forces obscures comme des étudiants ou autres manifestants, la police pourra se déployer contre eux sans que ça ne coûte de mouvement. De la même façon, le Commandant des Forces Aériennes peut déployer son unité de parachutiste gratuitement. Enfin, l’Amiral de la Navy peut faire débarquer ses Marines via la mer tout aussi gratuitement... ça laisse déjà présager d’un beau "bordel" dans la capitale !

Le seul et unique mouvement que vous aurez à votre tour vous permet de déplacer tout ou partie d’une pile de jeton Force Armée sous votre commandement d’une case du plateau à une case adjacente.

Si, après tous les mouvements, des forces de joueurs différents sont dans la même case et qu’au moins l’un d’entre eux le souhaite, il y a aura échange de politesses variables, du 9mm à l’obus de 12... Cordiale ambiance, quoi ! Ces combats seront résolus en deux temps : La Canonnière de l’Amiral tire, la Navy peut envoyer une frappe aérienne, puis on s’occupe des forces au sol.

En fonction des inconsidérés belligérants considérés, chacun lance un certain nombre de dés, les "6" étant une touche qui, en simultané, élimine une unité adverse. Ce type de lancé est une salve et il y en a 3, l’une après l’autre, par combat. Simple, éventuellement meurtrier et si vous avez de la chance, particulièrement drôle lorsque les étudiants réduisent au silence une unité de blindés (sauf si vous pilotiez les chars vous-même... saleté de réduction de budget !)

À l’issu de la 6ème phase (ou avant s’il est évident que cette issue est favorable à tel camp), chacun devra déterminer son camp : "Pro-Président" ou "Pro-Junte" (et nous le rappelons, tout s’achète). Un rebelle peut tout-à-fait changer son fusil d’épaule... de même qu’un loyaliste peut, voyant le vent tourner, souffler sur sa veste pour qu’elle se tourne aussi. Ces déclarations se font en sens horaire en commençant par le premier rebelle.

Les 5 lieux stratégiques, en rouge sur le plateau, sont vérifiés. Si un ou des "Pro-Junte" ont, seul(s), des unités à eux, ils contrôlent ce lieu. L’absence totale d’unités ou la présence d’une seule unité "Pro-Président" assure son contrôle au président qui serre les fesses. Le camp qui en a au moins trois détermine l’issu du coup d’état. Peloton d’exécution, exil, toujours intéressants pour récupérer des liquidités termineront joyeusement cet interlude, avant de démarrer un nouveau tour.

"La taille de la banane ne fait pas la force du Gorille"

Allez, dire que le jeu n’a pas pris une ride serait mentir. Et si Juntagarde tout son potentiel de parties mémorables, il a gardé également, bien qu’un poil allégé, son potentiel de parties longues. Celles issue d’un temps où le temps de partie ne faisait pas partie des critères de sélection d’un jeu comme actuellement. Matagot avait l’intention de modifier le mode Coup d’état qui est, finalement, celui qui coupe le rythme relativement rapide du mode politique.

Ne faire qu’un seul mouvement, avec une seule troupe, permet effectivement de faire monter la pression doucement autour des points stratégiques à prendre pour gagner son coup d’état. Mais au final, ce jeu dans le jeu (d’ailleurs ces deux modes s’appellent "jeu" dans les règles) est peut-être l’endroit qui avait besoin d’être dynamisé. Malheureusement les ayants droits n’ont pas ressenti ce besoin et il faudra donc jouer avec une des variantes si vous souhaitez faire autrement.

Reste en dépit de tout un jeu qui, si vous aimez les négociations, tractations, assassinats, corruptions et vengeances autour d’un sujet politiquement satirique, vous fera vivre de sacrées parties... si vous pouvez accepter la traîtrise, les coups bas et les alliances injustes contre vous... bien sûr !

CONCOURS SÉLECTION POUR LE PEL 2016 : À VOS VOTES !

CONCOURS [PARIEZ SUR LES JEUX DE DEMAIN] SÉLECTION POUR LE PARIS LUDIQUE 2016 : À VOS VOTES !

Le PEL 2016 approche à grands pas (news pour en savoir plus) et cette année – avec le déménagement à Reuilly – est bien partie pour être l’année de tous les records !

Et comme vous le savez, tous les ans, à PEL, s’organise un grand concours de créateurs dans l’espace « jeux de demain ».

À l’instar de l’an dernier, nous allons vous présenter ci-après tous les prototypes qui seront en lice pour le concours du du Pari Ludique 2016. Et une fois que vous aurez tout bien regardé, vous aurez la possibilité de pronostiquer les 2 vainqueurs (1 jeu Famille et 1 jeu Expert) via notre petit formulaire de vote.

Deux questions additionnelles vont servir à départager ceux qui auront correctement pronostiqué les lauréats et en cas d’ex-aequo parfait ou d’absence de réponse exacte il y aura tirage au sort pour déterminer les gagnants.

Le concours se terminera le 23 juin à 23h59.

Pour plus détails, la liste des jeux et participer, c’est ici : Ludovox : concours pariez sur les Jeux de Demain

Raptor nominé au FLIP

Découvrez la sélection officielle des Trophées FLIP Editeurs – Meilleurs Jeux de l’année 2016 !

Le Trophée FLip Editeur existe maintenant depuis 2004, récompensant les Meilleurs jeux !

Après une longue attente vous pouvez enfin découvrir les nominés au Trophée FLIP Editeurs 2016 !

20 jeux ont été sélectionnés parmi près de 200 références en provenance de nos partenaires éditeurs.

L’espace du Trophée FLIP Editeurs n’attend que vous à l’occasion de la 31ème édition du Festival Ludique International de Parthenay !

Ce sont les votes du public uniquement qui permettront d’élire les meilleurs jeux de l’année dans chaque catégorie !

Retrouvez la sélection des Meilleurs Jeux de l’Année du FLIP et des centaines d’autres jeux sur le village des jeux de société.

LA SÉLECTION OFFICIELLE - TROPHÉE FLIP ÉDITEURS 2016 :

Catégorie réflexion

Raptor

7 Wonders Duel (Repos Production)

Fourberies (Bombyx)

Quadrapolis (Days of Wonder)

Via Nebula (Space Cow-Boys)

Pour plus d’information, c’est ici : Trophée FLIP Éditeurs

Raptor review N.I.Y.T. #5

A review of Raptor by N.I.Y.T

Raptor

Designer: Bruno Cathala and Bruno Faidutti Players: 2 players Average Play Time: 30 Minutes

So you went ahead and planned a game night. You invited all your friends, bought some wine, ordered some pizzas and set out a selection of great games. Maybe we’ve even talked about some of them here on the blog. You feel good about your party planning skills. Then a phone call comes in. It’s your best friend. They can’t make it. Something came up. It’s okay, you tell them. Next time. You hang up. Another call. Another cancellation. The calls start to trickle in and before you know it, you and your significant other are the only one’s left. Pizza is on the way and wine is still chilled. You might be thinking that game night just went belly up, but I am here to tell you that there are some EXCELLENT two-player games. Today we’ll be talking about one such game. When all else fails, have no fear, Raptor is here.

What’s it about?

The time is now. The place is an isolated island in the Pacific Ocean. Professor Lendenbrock, (Not kidding, that’s his name) an esteemed paleontologist, has long suspected one simple truth which has now been confirmed: Dinosaurs still live in our world. After sending multiple scouts and having at least some of them return alive and with all their limbs, his team has managed to pinpoint the location of six raptors, a mother and her babies. The Professor and his crew hit the island in hopes of neutralizing the mother and capturing at least some of the babies to bring back for research. Yet, raptors are smart creatures and it will take more than a simple trap to take down this family. The hunt is on.

How is it played?

Raptor is what we call an Asymmetrical Game. This means that while the two of you are playing on the same board, your goals and abilities are different. We’re going to start a little backwards on this one, as I believe knowing the win conditions here actually helps make the whole game make a lot more sense. Each side wins if one of their two goals are met.

The player controlling the hunters wins IF they manage to shoot the mother raptor 5 times, thus putting her to sleep OR they manage to capture 3 baby raptors.

The player controlling the raptors wins IF they manage to get three baby raptors off the edges of the board, thus getting them to escape the hunters OR if they use the mother raptors to kill off the hunters and no hunters remain on the board at the end of the round.

Each player will place their pieces. The raptor player places the mother in one of the central tiles and then one baby on each other tile. The great thing about these tiles is that they are randomly placed and each side has different terrain so one strategy typically won’t work twice and you’re constantly reassessing the best way to use the configuration of the board to your advantage.

The Hunter then places one hunter miniature on each of the L-shaped sides of the board and the hunt commences.

Each player will have a hand of three cards. Each card has a different power and number, 1 through 9. Each player secretly selects a card from their hand and then places it face down.

The hunter’s cards typically involve setting traps with fire or putting raptors to sleep.

Once both players have done so, they flip the cards. Whoever has the lowest number, performs the action on their card first. The player with the higher number loses the power on their card but gains action points for the difference of the two cards. So, if I played a 3 and you played an 8, I would get to do the power on my card, but you would get 5 action points to spend.

The powers on the card can be quite powerful. For example, one of the raptors powers allows you to pull the mother off the board until the end of the round and then place her anywhere. Because of this surprise attack, you also get to look at your opponent’s next card, before deciding on yours. Hunters can typically only move one space at a time but a jeep card allows them to fly across the board in style. The Hunter player will also want to set traps. Setting fires allows them to make it much harder for the baby raptor, or the mother, to escape.

The raptor also has cards to remove tranquilizer dart tokens and wake up her sleeping babies, which is important because hunters can only catch the babies after putting them to sleep. Yet, even if you end up with the higher number, you still have some pretty important things to do.

For example, action points can be used to move hunters or baby raptors. They can be used to kill hunters with the mother raptor or to stand up after being terrorized by the mother raptor’s roar. Since so many things can be done both with card powers and with action points, you’ll find that you often try to play the higher card, just to get those action points. It’s a delicate balance of which side of your abilities you actually want to do. It’s also a game of luck because your opponent could play the opposite of what you were hoping and mess up your whole plan. Or worse, you could both play the same card, in which both cards are discarded and no one gets anything.

With all this information the game might sound complicated but the player board does an excellent job of having all the necessary info and you’ll find that playing cards and using abilities, while trying to ultimately win is extremely easy and intuitive. I’m always a fan of games that don’t require me to check the rule book once I’ve read through it once and this is one of those games.

What is so great about Raptor?

A major thing I love about this game is that it’s a two player game that isn’t a collectible card game. SOOOO many two player games come down to decks of cards and collecting and dueling. Yuck! I mean, if you’re into Magic, more power to you but I am not a collect them all kind of guy. Well, except for Pokemon. Aww, Pokemon. Wait, what was I saying? Oh right, Raptor.

I also love that this game is so easy and fast. In 45 Minutes, we managed to play two games. This is great because it means that you can try both sides and still want to play more of the game. Because there are two sides of the board, our games also felt different. I won the first and Carl won the second which is great because it means there is a beautiful balance to be had here.

Simplicity is so important in some games and this game does a great job of presenting a ton of abilities and ideas, while making them all very easy to understand and quick to learn.

What could make Raptor even better?

Yeah, okay, I know I’ve been going on and on about how great it is to have such a unique two player game, but let’s turn the bus around for a moment. I would love love love to see a 4-player version of this game. Maybe it means teams, or maybe it means two more factions with other win conditions. Either way, I just know that this game is a blast and I would love to be able to get more folks in on the action.

Final Thoughts

Raptor is a great way to breeze through an hour or two with a close friend, partner or spouse. It’s competitive while not feeling overly cruel and it’s simple enough that anyone can pick it up. I’ll also mention that there simply aren’t enough dinosaur games out there and this one manages to take the theme and fly with it. It’s unique and interesting and because both players play cards at the same time, there is very little down time. I never once felt bored while playing this game, which is always a good sign. Need a game night for two? Look no further. I’ve hunted the raptor family. I’ve fought back the hunters and protected my young. Now It’s Your Turn.

Complete review and comments available here: N.I.Y.T #5 Raptor review

Phil Seibel: What I’ve Learned From Games

Life Lessons From the Tabletop

Phil Seibel has been writing about games of all kinds since 2011. He tries to play everything he can get his hands on, and fancies himself a jack of all trades when it comes to gaming. He doesn’t win much, but he loves every minute of trying! Today, he discusses the greater role games have played in his life, and how they’ve helped teach some valuable lessons.

Here’s something I don’t need to tell you: Games are fun. That’s probably the first and best reason to gather up your friends and family and sit down to play something. Additionally, I’ve found that, beyond the fact that you can have a great time with your friends, playing a game has ups and downs that mirror familiar rhythms that you find in day-to-day life. Games can end up teaching you a lot about problem solving, planning ahead, and learning from your mistakes. Let’s dig a bit deeper into the ways that playing games can add to your arsenal and help you win at life!

It Pays to Have a Plan

It always pays to think ahead. Leaping headfirst into a situation without any idea of what you’re trying to accomplish does not usually work out in favor of the leaper. Whether you’re looking to win a game, study for an exam, or budget for a new car, you should always have a solid path to success in mind. Keep an eye on the resources you have to work with, and figure out your best path to achieving your goal. This is very true in regards to games. For instance, a friend of mine loves to play deck-building games by devising strategies that let him cycle through his whole deck in a single hand. In a game like Mythotopia, he might choose to forsake building a lot of defenses and work instead to create a fast-cycling and aggressive deck in an attempt win a quick land war. He makes sure to keep his card count low, remove cards whenever he can, and only pick up new cards when they’re not going to interrupt the momentum that he’s building in order to feed his invading forces and roll over his foes. Focusing on that plan lets him pull off some amazing things. Outside of gaming, it pays to think ahead. Carefully budgeting my money has allowed me to live in great places all over the country, experiencing big cities and making new friends that I would never have met if I hadn’t planned accordingly for each move. I always find that having an eye on the long game helps me stay calm and focused on the things I needed to accomplish. Invest your time and energy wisely!

Discover Your Strengths!

Not everyone is good at everything, especially not when they’re trying something new. Figure out what works and doesn’t work for you as you go along, and don’t be afraid to play to your strengths as you discover them. If you’re having a good time and you know what works for you, keep at it! It’s always good to learn new skills, but some games will clearly resonate with you a bit more than others. If you find yourself gravitating towards a given style of gameplay, then stick to what you love and keep doing it well. For me, I can’t stand situations where I have to bluff my way out of a situation. Am I the traitor? Do I have winning cards and I need to keep a straight face so I can bluff? I can’t do it, and I never could! Some people love those games, but I found that I was bad enough at them that I could never fully enjoy the experience. So now I stay away from anything that needs me to maintain a good poker face. I find that on many nights, I like to sit down and play something with a bit less pressure, like Dixit. I love the emphasis on creativity and storytelling that the game inspires, and musing over each friend’s interpretation of a card’s art can start some really great conversations. So don’t sweat it if some games aren’t in your wheelhouse. There are too many great things in the world to waste time with ones that aren’t a good fit for you. That’s not to say you shouldn’t try new things, though! While it’s great to find what you like, don’t box yourself in too much. Figure out what you like by occasionally moving out of your comfort zone to test your limits. Planning to stick with your strengths is a great jumping-off point, but any good plan should leave room for you to adapt and improve. Maybe you set out to win a game of Greed by amassing loads real estate and focusing on Holdings, but as you play, your opponent ends up with the same idea. Maybe then you’ll find that gathering a gang of ruthless Thugs is much more your style. If you find something new that you like and it’s working for you, lean into it!

Luck Runs Both Ways

While a careful plan will guide your decisions, most games have a bit of luck involved. Sometimes the roll of the dice will decide your fate for better or worse, and there just isn’t any way to tell how the chips will fall. I think we’ve all had times when we’ve taken a chance that didn’t play out. The important thing is to not stake too much on those gambles. A good plan manages risk, but understands that it can’t be avoided entirely. Take the occasional chance, and the universe might surprise you. Slow and steady can make for a pretty dull race, though, so play it safe enough that you can take a risk when an opportunity presents itself. One night, when I was out celebrating with some friends on my birthday, we decided to cut through a park on the way home. A gust of wind kicked up and started swirling dozens of dried leaves all around us. An especially rectangular one of these “leaves” smacked me in the face as I walked, and we all abruptly realized that actual money was flitting amongst the foliage! We had been hit by a literal windfall. Dumb luck like that doesn’t happen every day, and I don’t plan my life around the off-chance that I’ll stumble into a situation like that again. I wouldn’t try to win a race in Formula D by just shifting up into fifth gear, never bothering to downshift, and just assuming that I’ll roll well enough to make every turn safely. There’s always a chance you’ll catch a lucky break, but it’s just as likely that something unexpected could trip you up. Keep your eye on the prize, but don’t forget to live a little! Lessons from Losing Most of the time, you’re playing a game to try and win it, right? The victory conditions are pretty nicely spelled out for you, and your goals are clearly ones you can meet. If only life was so straightforward! There’s rarely an easy way to tell if you’ve won, but there are often lots of ways to feel like you’re losing. Whether you’ve screwed up an exam or made a bad career move, life seems to do an exceptional job of letting you know when mistakes have been made. These things can be tough to handle, but playing board games helped teach me a very important lesson: learn from losing!

Sometimes you’ll lose at a game! It’s sad but true. You may a call bluff the wrong way or play a card one turn too early, and the whole game goes down the tubes in an instant. Sometimes no matter how I try, I simply can’t gain any headway in Takenoko. I irrigate poorly, or I just can’t seem to lay tiles in patterns that yield any points, and I wind up with a sad, hungry panda and a mitt full of unplayed cards. If I take a minute to think it over, I can usually trace my bad endgame back to a few poor gambles. Learning to recognize when things take that turn for the worse is an exceptionally valuable skill. Figuring out how you’ll navigate a problem the next time it comes around could be the key to your future success. Analyzing your losses in these scenarios can help bring some perspective to things that haven’t gone your way in life. Sure some things may have gone differently than you might have liked, but there’s always something to be learned from a bad decision or a rough twist of fate. Losing isn’t the end of the world, and you can usually get some great insight on how to win next time. These are just a few of the broader life lessons that I’ve taken away from playing board games. There are so many great games out there, and each one seems to have something interesting to say about how we interact with each other and the world around us. So pick up something new or revisit an old favorite today. You just might learn something!

More news and reviews available here: Asmodee North-America website

Jeux de Demain, IL EST ENCORE TEMPS !

Vous avez été jurés mais vous n’êtes pas encore pré-inscrits pour le Pari Ludique 2016.

C’est bien dommage ! Pourquoi donc me direz-vous ? Se préinscrire, c’est recevoir votre numéro de juré dès maintenant et gagner du temps lors de votre visite à l’espace Jeux de Demain. Mais c’est également la possibilité de participer à la cérémonie de remise des prix Pari Ludique en annonçant au micro le vainqueur d’une des deux catégories ! (2 gagnants tiré au sort)

Enfin, parque que c’est facile et rapide : formulaire de préinscription Pour vous préinscrire, vous avez jusqu’au 23 juin 2016 au plus tard.

Pour faire dès maintenant votre 1er choix de jeux à essayer et peut-être tester avant tout le monde de futurs « hits », vous pouvez retrouver ici la sélection 2016 des jeux en compétition : sélections 2016

Pour accéder plus rapidement au festival, vous pouvez acheter vos places en avance à cette adresse et ainsi éviter une longue file d’attente : www.billetweb.fr/parisestludique2016

Nous espérons vous retrouver nombreux sur l’espace Jeux de Demain car le juré, c’est vous !

L’équipe des Jeux de Demain

Welcome aboard sir

The year is 2048, and a new brand of warfare has broken out beneath the waves. Beneath the choppy ocean surface, submarines duel to protect the undersea mining interests of their owning corporations. Captain Sonar is a new game of dueling submarines for two to eight players, and it gives you and your friends the unparalleled chance to pilot one of these submarines and race to find and sink your opponent before they can sink you. Whether you play the game in real-time or in a structured, turn-by-turn mode, every match of Captain Sonar will test your team’s skills to the utmost. Each team consists of four players, and each player has a different role: Captain, First Mate, Radio Operator, or Engineer. Today, we’ll take some time to welcome you aboard your ship as the Captain and bring you up to speed on your new duties…

In The Operations Room Welcome aboard, Captain! Please, come right this way. My name is Captain Eli Edwards: I’ve been working on these machines my whole life, and I’ll be showing you around your new ship. Mind your head, these doorways can be a bit low. You’ll be taking command of the Canterbury, the first in a new line of submarines, and one of the finest we’ve ever built. The executive board will brief you on your missions, of course, but as you can see from here, the Canterbury is fully equipped with the latest weapons, surveillance equipment, and our patented stealth drive. She’s a beauty, isn’t she? 30,000 tons of metal and bleeding-edge technology—all so a dozen people can perform military ops underwater. We go to great lengths to protect the bottom line… But you’re not here to listen to me ramble: I’m supposed to show you where you’ll take command. So let’s get to it! You’ll spend most of your time here, in the operations room. This is the beating red heart of the Canterbury and it’s where you’ll stay in contact with the other members of your team: the First Mate, the Radio Operator, and the Engineer. You’ll need to talk to them constantly if you’re going to find anything out there, but first, let’s talk about how you’ll navigate. As the Captain, you’re responsible for setting the Canterbury’s course and determining exactly when you want to activate the ship’s systems. It’s a tough job. You’ll need to be aware of everything your crew is doing, all the time. But that’s why we only hire the best as our Captains.

When you report for a new mission, you’ll be provided with a map of your area of operations, as you can see above. This marks out any islands in the region and shows all the open water you have to maneuver in. You decide where you want the Canterbury to begin at the start of a mission, and you can see a small submarine marking our starting position on the map below.

Now, you’re responsible for setting the submarine’s course, but you’ll also need to make sure your crew knows exactly how your submarine is moving at any given time. To that end, you’ve got to call out exactly which direction the Canterbury is moving as you set the course. For instance, you may want to move one league west to avoid that island just north of your position. You’ll mark the course on your map and holler, “Moving west!” It’s important for a Captain to have good lungs; that’s something they never emphasize enough in the training.

The Captain calls out "Moving west!" and the Canterbury moves one league to the west.

You’ll continue to call out the course as the Canterbury moves along—always giving your crew enough time to voice their concerns, of course. The Engineer is particular will need you to change course sometimes—there’s only so much strain your sub can take from moving in a given direction for too long. Not that you need to worry about the specifics of that! I’ll talk it all over with your designated Engineer. You might be wondering how you’ll know where to set your course. That’s a good question, it shows you’re paying attention. Your Radio Operator will be in charge of locating the enemy. You two will need to work very closely together to locate the enemy. Fortunately, you’ve got more than just your intuition—this sub is equipped with drones and sonar, both of which fall under the purview of your First Mate.

You suspect there’s a rival submarine northwest of the Canterbury. As the Captain, you have to decide whether or not you’ll take the shot—after all, if you’re wrong, you’ve given away information about your position for nothing!

The First Mate charges all of the Canterbury’s systems, both weapons and surveillance. You don’t need to worry about getting the systems ready. You just need to know when they’re ready. At any point, you can use one of the systems by simply holding up your fist and shouting, “Stop!” All the action will stop, including on your opponent’s submarine, giving you the time to plot exactly how to fire your torpedoes or launch your drones without worrying about your enemies slipping away—it’s really amazing how well that works. I’ll go over all of the systems with your First Mate, and you’ll probably want to stick around for that as well, just so you know all the tools at your disposal. Well, that’s your role in a nutshell. Of course, there’s no substitute for actual experience—you don’t know what it’s really like to be a Captain until enemy torpedoes are closing in, the Engineer is screaming that the reactor’s about to blow, and the Radio Operator’s been caught napping on the job. I’m off to show the next recruit around the Canterbury, but feel free to come along and see another part of the ship! Prepare to Dive Join us next time for another preview of Captain Sonar, focusing on the First Mate and the submarine’s systems. Until then, you can head to your local retailer and pre-order Captain Sonar today!

One Step Ahead: Kemet

Part One of a Closer Look at the Strategy of Kemet

Welcome to One Step Ahead, a series of in-depth strategy articles for games throughout the Asmodee collection! In each one, we’ll take a look at some of the tricks and tactics you can use to get ahead in these games. For our inaugural article, we’ll return to the mythic gods and ancient Egyptian battles of Kemet.

Learning from the Pharaohs

In case you’re not familiar with Kemet, there’s just one key thing to know—it is a game of battles. You and up to four other players play as the gods of an ancient, mythological Egypt, and each of you is struggling to subjugate your opponents and claim supremacy over the lands around the Nile. To accomplish your goals, you’ll recruit troops and send them out to ravage the land, attacking enemy armies and conquering temples. Along the way, you’ll improve your forces by purchasing new powers and summoning mighty creatures like the Sphinx, the Mummy, or the Giant Scorpion to fight at your side.

As you lead your troops to victory, there are several key tactics that you should keep in mind. We’ll cover those in today’s One Step Ahead article!

Press the Attack…

There are plenty of ways to earn victory points in Kemet. You can earn temporary victory points by controlling temples or raising one of your pyramids to its highest level, or you can earn permanent victory points by gaining power tiles, controlling two temples at the end of a day, sacrificing your units in the Sanctuary of All Gods, or by winning a battle as the attacker.

Of these methods, by far the easiest to achieve is to win battles as the attacker. So long as you initiated the fight, won the battle, and have at least one unit left standing when the fighting ends, you’ll earn a permanent victory point—which brings you significantly closer to victory, since you only need ten points to win. In almost every circumstance, moving forward and launching attacks will bring you closer to victory than hanging back and building up your forces. If you can target your attacks on enemy-controlled temples and pick up a few more points that way, so much the better!

In fact, if you’re planning on specializing in attack, you could do no better than to take advantage of the red power tiles—most of which significantly strengthen your martial prowess. At just the first level, you can purchase Charge!, which raises your strength in any battle, so long as you’re attacking. You’ll also find Stargate and God Speed at the same level, both of which help your troops move around the board by reducing the cost of teleportation and increasing your troops’ movement. Once you advance further into the red power tiles, you’ll be able to increase your damage with Carnage, boost your strength higher with Blades of Neith and Divine Wound, or even destroy enemy units before the battle begins with Initiative.

As far as targets for your attacks ago, one of the most powerful areas in the game is the Nile delta at the top of the board. There, you’ll find the game’s most powerful temple, which offers five prayer points and a temporary victory point, so long as you’re willing to sacrifice one of your units. You may also find (in a three or five player game) the Sanctuary of All Gods—a powerful edifice that grants you permanent victory points when you sacrifice your units there. The Nile delta has plenty to offer, but you must be cautious. Because you’re sacrificing your units there, you’ll be weakening your troops turn after turn—making it more and more likely that an opponent can teleport in and destroy your weakened forces. You may choose instead to use the Nile delta as a tempting target for your foes, only striking after they’ve moved into your trap.

Let the Battle Begin

Hopefully you’ve enjoyed our first article of One Step Ahead, and learned a few things about strategy in Kemet. Come back soon for a second article focused on Kemet, and look for One Step Ahead articles about different games in the future!

Matagot Newsletter : Juillet

Newsletter Juillet 2016

Sous-mariniers, à vos postes !

C’est le départ pour un des jeux Matagot les plus attendus en 2016, Captain Sonar du Capitaine Roberto Fraga et du Lieutenant Yohan Lemmonier. Il sera disponible sur les tablettes des boutiques dès le 20 juillet. Tout l’été, l’équipe Matagot et les auteurs vont vous le faire découvrir dans les festivals.

Le mot de l’équipe :

Nous tenons à remercier tous les animateurs présents lors du festival Paris est Ludique. L’événement a été un succès : deux jours de jeux sous une température clémente nous ont permis de présenter nos plus récentes sorties à une foule enthousiaste. Maintenant, direction le FLIP de Parthenay où nous vous attendons avec impatience !

Captain Sonar

Montez à bord d’un sous-marin de nouvelle génération et prenez vos responsabilités. Chaque poste est important et l’affrontement sera sans merci. Les maîtres mots seront communication et organisation, car un Capitaine n’est rien sans son Second, son Détecteur ou même son Mécano ! Captain SONAR est un jeu où l’entente entre coéquipiers sera cruciale !

Pour en savoir plus : la page du jeu

Disponible le 20 juillet

Brains – Chasse au Trésor

Les 50 casse-tête de Brains vous plongent au cœur d’une palpitante chasse au trésor.

Chaque piste ne peut tracer qu’un seul et unique chemin pour atteindre son objectif. Seul ou avec des amis, résolvez des énigmes sur cinq niveaux de difficulté différents et trouvez l’agencement parfait pour venir à bout de la carte au trésor !

Pour en savoir plus :la page du jeu

Disponible fin juillet

Piratissimo

Toujours en quête d’aventures et de trésors, les pirates sillonnent le vaste océan. « Ohé  ! Au trésor  ! », crie le capitaine avec enthousiasme, les yeux rivés à sa longue-vue. Car il s’agit bien d’un coffre qu’il voit au loin, brillant sur le sable d’une plage. « Parez à mouiller ! Nous allons toucher terre  !  » Le navire-pirate se dirige alors vers l’île où se trouve le trésor. Mais mille sabords ! Voilà qu’une tempête se dessine à l’horizon ! Il faut charger le coffre au trésor le plus rapidement possible et ramener le butin en lieu sûr avant que la tornade ne vienne s’abattre sur l’île.

Pour en savoir plus : la page du jeu

Disponible dès maintenant

Pour vous abonner, c’est ici : Demander la newsletter Matagot

Matagot newsletter: July

Prepare to Dive!

We are finishing the last details before the release of Captain Sonar. Some of you may have seen preview copies at conventions like Origins and Dice Tower Con; the response has been great from the participants. We are very excited and can’t wait to show it to more gamers of all kinds upon its release at GENCON. We will also be in Indianapolis, ready to show our latest games and give the attendees more information about our upcoming titles.

A word from the team:

With the help of our partners, we are working hard to expand our presence and organise new ways to promote our games. Including easier ways to get our goodies, get news and updates faster, more content on our social media and easier access to our Support Service. As a reminder, you can always use the ticket system on our website for any questions or requests.

Captain Sonar

The year is 2048. A new economic war has erupted. Rare earth has become a key element for building new machines, leading private companies to arm next-gen submarine prototypes to protect their underwater mines. Beneath the quiet waves, a silent war is taking place, and these new, unstable submarines are your weapon. Prepare to dive in Captain Sonar, a game of dueling submarines for two to eight players!

Captain Sonar is an innovative real-time game that challenges two teams to take their submarines head-to-head in a thrilling battle. Your ultimate goal is to find and destroy your opponent’s submarine, but this task is far more difficult that it may first appear. Your entire crew must work together to chart a course, charge systems, locate the enemy, and keep your own submarine fully operational. Communication and teamwork can lead you to victory, but if you fail to cooperate, you’ll be sunk to the bottom of the ocean!

For more details: Captain Sonar Available August 2016

Raptor Back in Stock!

Present day, on an isolated island in the Pacific Ocean.

"The expedition is about to land on the shore. The scouts we’ve sent came back wounded, but have confirmed the information we had: not all dinosaurs have disappeared! On this island, a female velociraptor lives with her babies. So far we’ve seen five of them, but there might be more.

Our mission: to capture the children, alive, or neutralize the mother, who is fast and powerful. It will be an epic face-to-face struggle, but every true scientist would love to take my seat. Let the hunt begin!"

Professor Lindenbrock, paleontologist.

Raptor is a game from Bruno Cathala and Bruno Faidutti. In this tactical game, each side has access to many different actions and powers. The modular board ensures that each game is unique.

For more details: Raptor Back in stock end of July

GENCON 2016

Come see us at booth 3033!

Gen Con is the original, longest-running, best-attended, gaming convention in the world!

Featuring 500+ exhibiting companies from the game industry, award-winning authors and artists, costumed attendees, more than 14,000 events, a Family Fun Pavilion, and the debut of exciting new games, Gen Con truly is The Best Four Days in Gaming™!

Gen Con returns to Indianapolis from August 4-7, 2016. Last year, the convention set records with a unique attendance of 61,423 and a turnstile attendance of 197,695, creating a six-year span of record growth.

For more details: The Best Four Days in Gaming! August 4-7, 2016, Indianapolis

Signe up for our newsletter: Matagot newsletter subscription

Captain Sonar fait surface !

Si on exclue les récentes traductions, rééditions ou extensions cela faisait maintenant un petit moment que, chez Matagot, nous ne vous avions pas proposé un nouveau jeu exclusif. Mais ça y est, il arrive, il est là, tapi dans les eaux profondes il remonte peu à peu à la surface et sera visible dans à peine quelques jours. Vous l’avez compris il s’agit bien de Captain Sonar, du duo Roberto Fraga et Yohan Lemonnier !

Le jeu sera disponible partout à partir de la fin du mois de Juillet. Oui vous avez bien lu, pile à temps pour les vacances et les soirées entre potes du mois d’Août et d’après. Une plongée rafraîchissante dans cet OLNI (Objet Ludique Non-Identifié) vous fera le plus grand bien, on vous l’assure ! Pour preuve la bande-annonce qui suit. Vous noterez les moyens hollywoodiens et le casting de folie !

Captain Sonar, bande-annonce !

Oui mais comment ça marche ? Dans Captain Sonar, vous embarquez à partir de 2 joueurs et jusqu’à 8 ! Deux modes de jeu complètement différents, tour par tour ou simultané et pas moins de 5 cartes dans la boîte de base pour rapidement varier vos parties. Chaque équipage prend place dans un sous-marin de nouvelle génération, chaque joueur occupant un poste particulier, tout aussi importants les uns que les autres. Même si le Capitaine est là pour tenir l’équipe à bout de bras et indiquer la tactique globale il n’est rien sans ses fidèles équipiers. Un Second pour s’occuper des systèmes d’armement et de détection, un Mécano pour gérer les nombreuses avaries mais également un Détecteur en charge d’une mission cruciale, trouver le bâtiment ennemi dans les plus brefs délais. Avant que ce ne soit l’inverse ! Car oui, en face de vous se trouvera un équipage tout aussi soudé et tout aussi motivé pour vous débusquer en premier. Victoire à celui qui trouvera l’autre et le coulera !

Et comme chez Matagot ce n’est pas trop notre truc de nous retenir quand on commence à prendre goût à quelque chose, nous avons fait une autre vidéo. Une explication des règles du jeu en vidéo avec laquelle, après seulement 8 minutes de visionnage, vous pourrez lancer vos premières parties très simplement ! On vous rassure, on a quand même mis un livret de règles dans la boîte pour ceux qui aime s’installer calmement dans leur canapé (ou hamac, c’est de saison !).

Captain Sonar, les règles du jeu !

Après tout ça il devient donc bien plus clair que Captain Sonar, en plus de ne ressembler à aucun autre jeu, vous assure une certaine dose d’ambiance autour de la table. De quoi passer des moments intenses, en famille, entre amis, à l’intérieur ou à l’extérieur. Choisissez votre terrain de jeu !

De notre côté on revient très vite pour vous reparler de Captain Sonar avec un guide stratégique, écrit par les auteurs du jeu, pour plus de détails sur les différents postes et les bons réflexes de jeu.

Captain Sonar : Just Played Ludovox

Captain Sonore

Un article de Fouilloux dans les Just Played sur le site de Ludovox

J’ai eu la chance de découvrir Captain S.O.N.A.R. lors du festival de Cannes 2016. Et quand je dis découvrir, c’est parce qu’il était passé complètement sous mes radars. Normal, pour un jeu de sous-marins furtifs me direz-vous. Mais bref, j’ai eu la chance de jouer dans une équipe dirigée par le Capitaine Fraga en personne. Ceux qui passent régulièrement sur le vox auront compris (grâce à mes hurlements de jeune fille en fleur qui a rencontré Justin Bieber dès qu’on parle du jeu) que j’ai pas mal apprécié.

Bon et bien voilà, il est là, tout beau tout frais. Dans Captain S.O.N.A.R les joueurs sont séparés en deux équipes, chacune incarnant l’équipage d’un sous-marin dont le but est de couler celui d’en face. Le jeu peut se jouer en temps réel ou au tour par tour. Mais voyons cela plus en détails.

Sous le couvercle

Le matériel est simple et pourtant assez atypique. Tout d’abord, vous avez deux IMMENSES paravents qui vont séparer les deux équipages des deux sous-marins qui vont s’affronter. Ils sont en plus superbement illustrés, et comme ils sont grands, on peut tout à fait profiter des illustrations. Enfin pas pendant la partie hein, vous aurez pas que ça à faire.

Ensuite, des feutres. Plein. C’est normal, il en faut un pour chaque joueur, et des joueurs il peut y en avoir jusqu’à 8. En plus ceux-ci sont fournis avec une petite brosse pour effacer. Et on a même des petites brosses de rechange. C’est classieux.

Et enfin, le matériel le plus important, les plateaux des joueurs. Dans chaque équipe, chaque joueur aura un rôle différent de celui des autres, et chaque joueur a donc son plateau à lui, sur lequel il faudra qu’il note des choses.

Tous les plateaux sont recto-verso, un par mode de jeux. Bon, il y a quand même un plateau qui n’est pas recto-verso. Faut dire que c’est un plateau transparent, qu’on mettra par dessous un autre, le plateau carte. D’ailleurs, le plateau carte, il n’y en a pas qu’un mais plusieurs, ce qui permettra de varier les terrains d’affrontements, voire de rajouter de la difficulté ou de faire des scénarios. D’ailleurs, je suspecte que des scénarios additionnels soient prévus…

It smells like team spirit

Bon, c’est bien joli tout ce matériel, mais à quoi il sert ? Comme je vous l’ai dit, les joueurs se scindent en deux équipes et vont contrôler un sous-marin high-tech. Pour gagner, c’est simple, il va falloir couler le sous-marin adverse en lui faisant 4 dégâts. Facile non ? Pour une explication plus détaillée, je suis allé à la rencontre d’un de ces valeureux équipage.

J’ai donc rendez-vous avec le capitaine du navire, qui m’attend au poste de commandement :

– Bonjour Capitaine, on m’a dit que vous accepteriez de me faire visiter le navire et de m’expliquer un peu comment tout cela fonctionne et qui fait quoi ici. – Ah bonjour matelot, et bienvenue sur mon merveilleux navire. N’est-il pas beau ce vaisseau ? La pointe de la technologie, on n’a jamais vu mieux. Mais bon, c’est aussi son équipage qui le rend si performant. Je vous propose que l’on commence par mon rôle, car il faut bien dire que sans moi, il y a bien longtemps qu’on serait tous par 30 mètres de fond.

Bon, voyez cette carte ? C’est la zone d’opération. C’est moi qui décide comment on se déplace dans cette zone. Le tracé noir là, c’est notre trajectoire depuis le début de la mission. Comme vous le voyez, notre sous-marin est de dernière génération, il suffit que je crie « CAP AU NORD » et paf, on se déplace vers le nord, d’un kilomètre. « CAP À l’OUEST », paf on va un kilomètre à l’ouest. Plus je crie souvent, et plus on va vite. Du coup il faut du coffre pour faire ce métier.

– Wahou. Et si je crie cap au nord-est, on va au nord-est ? – Euh, en fait non. On a un petit bug, l’ordinateur a reconnaissance vocale il reconnaît que sud, nord, est et ouest. Sinon, bin il est paumé. Mais on nous a promis que ça serait corrigé un jour.

Le capitaine a l’air un peu embarrassé, et il m’amène rapidement vers un autre coin de la salle de commandement pour me présenter un autre membre de l’équipage.

Sous l’eau on vous entend crier

– Ah tiens monsieur Smith, voulez vous bien présenter votre rôle à notre visiteur. Monsieur Smith ? Monsieur Smith ? MONSIEUR SMITH ??? – (Enlevant son casque) Oui ? – Ah, j’oublie toujours qu’avec ce maudit casque vous m’entendez jamais (je remarque à ce moment là que le marin a l’air très heureux de cet état des choses). Bon expliquez un peu à quoi vous servez.

– Mon rôle à moi est très simple et pourtant essentiel (je remarque que la modestie n’est pas une valeur importante de l’équipage). J’écoute le navire adverse, et je dois deviner où il se trouve. – Vous l’écoutez ? Comme ça marche, il y a un SONAR qui détecte les mouvements dans l’eau ? C’est un système un peu comme les dauphins c’est ça ? – Euh, en fait non. Comment vous dire… Le capitaine vous a expliqué comment il dirigeait le navire hein ? Et bin en fait, comme les nouveaux sous-marins sont ultra silencieux, les équipements traditionnel marchent pas fort. Par contre, j’entends très distinctement les ordres braillés, euh donnés par le capitaine adverse, et je sais du coup assez bien comment il se déplace. (Le capitaine a l’air de nouveau embarrassé). – Venez en aux faits Smith ! – Oui. Je trace donc leur chemin sur cette feuille transparente, et j’essaie de la superposer à la carte des opérations pour savoir où ils sont, vu que je ne sais pas d’où ils sont arrivés. Dans les zones où il y a beaucoup d’îles c’est facile, parce que les sous-marins doivent faire le tour. Quand il y en a moins, c’est plus difficile, mais heureusement la défaillance anti-retour m’aide bien. – La… ? – Défaillance anti-retour. Le capitaine vous a pas expliqué ? (Le capitaine est maintenant carrément écarlate) Il y a un défaut sur les ordinateurs de bord qui fait qu’on ne peut pas passer par une zone qu’on a déjà traversée, sinon, « il est paumé » nous ont dit les ingénieurs. Du coup, bon, il faut parfois refaire surface pour effacer le trajet déjà effectué et pouvoir revenir à un endroit où on est déjà passé. C’est un peu embêtant, car cela indique au sous-marin adverse dans quel cadran on se trouve, et du coup ça facilite le travail des gens comme moi. – Bon, merci monsieur Smith pour tout ça, mais vous avez du boulot je crois. Hop suivez moi monsieur, allons voir mon second.

Torpille !

– Voici Saul, mon second, c’est lui qui s’occupe des équipements militaires du navire. Saul ? – Bonjour jeune homme. Alors mon rôle à moi, il n’est pas très compliqué : à chaque fois que l’on se déplace, le sous-marin transforme une partie des frottements de l’eau contre la coque en énergie. Cela nous permet de charger d’un cran un des équipements du navire. Quand un système est complètement chargé, on peut l’utiliser. C’est le capitaine qui décide quoi utiliser et quand, même si des fois il me laisse lancer un drone ou envoyer un coup de SONAR. – Impressionnant cette technologie hein ? (Le capitaine semble avoir retrouvé un peu de son aplomb, j’acquiesce donc).

– Au niveau des équipements, il y a donc les torpilles. Elles vont jusqu’à quatre kilomètres de distance, et font des dégâts dans un rayon d’un kilomètre. Bien sûr si vous la prenez dans la poire, ça fait deux fois plus mal. Faut faire gaffe du coup à pas la tirer trop prêt, pour ne pas être touché soi-même. Le capitaine a fait le coup une fois et on a failli y rester. – (Le capitaine a l’air de faire la gueule de nouveau) Oui bon ça va, la suite Saul. – Alors ensuite les mines. On peut les larguer en chemin, en faisant gaffe à l’endroit où on la laisse, parce que l’ordinateur de bord veut pas qu’on passe à côté d’une de nos mines, sinon… – Il est paumé ? – C’est exactement ce que j’allais dire. Ensuite, si on pense que le vaisseau ennemi est à proximité, le capitaine peut la faire exploser. – Elle explose pas toute seule ? – Euh, non, on a essayé avec un système comme ça avant, mais les mines explosaient dès qu’on les larguait, elles détectaient le navire qui venait de les lancer (le capitaine nous tourne le dos, et j’entends un bruit de mastication). C’est ballot non ? Enfin bon, les mines font les mêmes dégâts que les torpilles. Ensuite, nous avons deux équipements de reconnaissance. Les drones d’abord, qu’on peut envoyer cartographier un secteur, et nous dire si l’ennemi est dedans où non. – Et cette fois je suis sûr qu’il marche grâce à un SONAR qui détecte les mouvements dans l’eau, c’est ça hein ? – Euh, non, je crois qu’il détecte un truc s’il entend le capitaine adverse gueuler ou non. Mais on a aussi un SONAR ! Super classe non ? Quand on le lance, il nous donne deux des trois coordonnées de l’ennemi : sa colonne, sa ligne ou son secteur. – Ah mais c’est super ce truc ! Pourquoi vous utilisez pas que ça ? – Euh, en fait le souci c’est qu’il y a un bug, il se plante à chaque fois sur une des deux coordonnées qu’il renvoie… Et comme on sait jamais laquelle… (Le capitaine est revenu et je remarque une entaille en forme de morsure sur sa casquette. Il est aussi en train de faire un nœud avec une corde qui traînait là). Et pour finir, le silencieux. Cela nous permet de faire jusqu’à 4 déplacement en ligne droite, sans que le capitaine ait besoin de donner l’ordre à voix haute. Dommage que ça consomme tant d’énergie ce machin, sinon on aurait moins de soucis. – Et ce dernier cadran là ? – Oh ça c’est rien, c’est parfois dans certaines zones d’opération on a des équipements additionnels, mais souvent on ne s’en sert pas. – Bon merci Saul. – À votre service !

Hijo de la Luna

– Voilà vous en savez tr– euh suffisamment sur le fonctionnement de ce navire, je vous raccompagne. – Attendez ! C’est quoi ce bruit qui vient de cette écoutille ouverte ? On dirait qu’il y a quelqu’un ? – Là ? Euh, ah, oui c’est notre grouillot, enfin je veux dire notre mécanicien. Oh je pense qu’il n’aura rien d’intéressant à dire, allons-y je vous prie. (Un homme sort à ce moment là de l’écoutille). – Ah capitaine vous tombez bien ! Je viens vous voir concernant les avaries lors de notre dernière mission. – Ah euh, oui, mais pas là, on a un invité. – Ah oui, bonjour jeune homme. Je parie que le capitaine vous a montré notre super poste de commande High-tech qui marche selon ses ordres vocaux hein ? Pfff, il a pas encore compris que chaque fois qu’il gueule un truc, c’est moi qui doit actionner les moteurs pour nous faire aller dans la bonne direction. Le problème, c’est qu’il y a toujours un surplus d’énergie, qui bloque un de nos équipement.

À chaque déplacement, il faut cocher une case dans la zone correspondante. Si un symbole d’équipement est coché, on ne peut plus s’en servir.

Ah, ils ont l’air malins quand faut tirer des torpilles mais qu’il y a rien qui marche ! Alors je fais bien ce que je peux pour essayer de bloquer ceux dont on on a pas besoin mais bon… Là où on a du bol, c’est que je sais pas comment a été câblé ce suppositoire géant que certains appellent un sous-marin, mais quand on arrive à accumuler de l’énergie dans certains groupes des équipements, y a un court-jus ou un autre truc bizarre qui se passe, et pfiout, toute l’énergie accumulée disparaît et les équipements sont à nouveau fonctionnel. C’est bien pratique. J’ai réussi à me faire une petite carte pour voir comment je peux me débrouiller pour que ça arrive.

Si on coche la case en bas à gauche, on pourra effacer toutes les avaries reliées par la ligne grise.

Mais bon, comme vous le voyez, pour certaines pannes, y’a rien à faire. Et celles-là c’est la chienlit, parce qu’on peut arriver à faire péter le réacteur ou un ensemble de commandes. Et ça fait pas mal de dégâts. Je vous raconte pas la gueule du capitaine quand il a voulu aller tout droit la dernière fois et qu’il a fait péter tout un compartiment comme ça. S’il m’écoutait un peu de temps en temps en même temps…

Si tous les symboles réacteurs, ou tout les éléments d’une zone sont cochés, BOOM un dégât.

Le seul moyen de tout réparer, c’est de refaire surface et de vérifier tout le bâtiment. Et j’ai besoin que tout le monde s’y mette. Mais faut voir les bras cassés qu’il y dans ce rafiot quand il faut réparer ! À chaque fois faut tout revérifier derrière. Et encore, souvent je demande un œil extérieur pour voir si on a bien tout remis en place. – C’est à dire un œil extérieur ? Vous avez un assistant ? (Je me rends compte à ce moment là que le capitaine a disparu) – Ahah, elle est bien bonne, un assistant. Non j’ai un copain à qui j’envoie les relevés par radio et qui me dit si ça va. Puis comme lui il bosse dans le sous-marin d’en face, je lui rends la pareille vous voyez. – … – Qu’est ce qu’il y a vous me regardez bizarrement ? – Euh, vous êtes en train de me dire que vous êtes en contact avec l’ennemi ? Mais vous essayez pas, genre, de vous entre-tuer ? – Si bien sûr, mais bon, vous savez, entre personnes en bas de l’échelle, faut bien qu’on se file un coup de main. Et puis comme on est les seuls à savoir faire marcher ces machins, c’est nous qui sommes en général évacués en premiers, du coup on s’en sort toujours. Bon allez, je vous ramène au poste de commandement, le capitaine vous conduira à la sortie.

Une fois qu’on fait surface, il faut entourer chaque compartiment avant de repartir. Et on dépasse PAS ! C’est le mécano adverse qui doit valider.

Arrivé au poste de commandement, pas trace du capitaine.

J’ai bien fini par retrouver la sortie par mes propres moyens. J’ai appris depuis qu’il avait pris sa retraite le jour même, revu les priorités de sa vie, et maintenant il élève des chèvres en Haute-Savoie. Il a dit qu’il voulait plus jamais entendre parler de la mer. Stress post-traumatique sans doute.

On fait carnaval tous les jours, mieux, tu pourras pas trouver.

Bon, j’ai déjà quelques parties à mon actif : celle à Cannes, et une autre jouée à 6.

Alors je dis une autre, mais en fait c’est « d’autres », parce qu’on en a enchaîné un paquet en fait, pour tourner un peu sur les postes.

Chaque équipe a gagné une fois sur deux, et on a pu varier pas mal les stratégies.

Bon, vous vous en doutez, si on a enchaîné les parties, c’est que ça nous a beaucoup plus.

Par contre quand on débute, le moins que l’on puisse dire c’est que ce n’est pas facile. Comme le jeu est en temps réel, on a vite fait d’oublier des points de règles, de ne pas faire attention à certains détails, ou parfois à confondre est et ouest (c’est arrivé plusieurs fois dans la partie).

En plus, à 6, le capitaine a alors le rôle de second en plus, et souvent il oublie de remplir les jauges. Mais on apprend petit à petit. Au début on veut aller vite, mais alors la on a vite fait de perdre nos coéquipiers qui ne savent plus où on en est. Le capitaine a aussi vite fait d’oublier le mécano, et de parfois prendre bêtement un dommage en allant trop dans une direction… Ou d’utiliser un équipement alors qu’il n’avait pas le droit.

Il faut dire qu’aller vers l’ennemi n’est pas toujours évident. En effet, on peut avoir trouver avec précision où se trouve le sous-marin adverse, mais à cause des différents risques de pannes, il faut parfois zigzaguer, voire refaire surface pour arriver à le rejoindre. Pas facile le rôle de capitaine.

La grande réussite du jeu pour moi, c’est indéniablement la partie « localisation de l’ennemi ». En effet, il y aura d’abord une phase où l’on va se tourner autour, en se cherchant. Puis, arrive le moment du combat, et si on a trouvé l’ennemi, il y a de fortes chances que lui nous trouve aussi, car il saura que l’on est proche. Que faire alors ? Retraite ou continuer l’affrontement ?

Et puis avec l’excitation du combat, le responsable des écoutes va devoir donner des infos au capitaine sur la position de l’ennemi, avec le risque important de ne pas entendre les derniers ordres donnés par le capitaine adverse.

Par conséquent, on entendra souvent un des camps dire « Je sais où ils sont, ah non mince je les ai perdus ». Mais quand vous avez un as (ou une as comme on l’a vu lors de notre dernière partie, n’est ce pas M. ?) à ce poste là, qui ne vous lâchera jamais même quand vous passez en silence, la sensation de traque est vraiment là.

Autant dire que l’immersion est top.

Le rôle du mécano reste central, car c’est souvent lui qui dira où on peut aller et quand il est nécessaire de faire absolument surface. Il faudra qu’il soit bien à l’écoute de ce que veut faire le capitaine et le second, mais aussi qu’il leur remonte les informations importantes. Un peu dommage thématiquement, et avec le risque que ce soit au final lui le pilote dans le sous-marin… Après, c’est entre lui et le capitaine que la communication est la plus cruciale, et cela rajoute encore un autre aspect au jeu.

Le rôle du second est un peu embêtant : clairement, il gère une mécanique essentielle au jeu, et quand c’est le capitaine qui doit occuper ce poste en plus c’est un peu compliqué. On a essayé une configuration où c’est le mécanicien qui jouait en plus le rôle du second. C’est plus facile à gérer, mais on enlève un élément de communication ce qui est assez dommage. Du coup, j’ai la sensation que c’est un vrai rôle, pas un truc rajouté pour pouvoir dire que le jeu peut se jouer à 8. Mais pour celui qui le joue, c’est vraiment un rôle qui n’est pas passionnant selon moi. Ce n’est pas si grave, car je pense qu’après une partie on a envie d’y revenir et de réessayer en tournant les rôles, car les parties sont assez rapides.

Jetez vous à l’eau

Bon, vous avez compris, j’ai adoré ce jeu. D’abord, parce que j’adore le concept de jeu par équipe où chaque joueur joue à un jeu vraiment différent. Mais aussi parce qu’il est amusant, immersif (normal pour un sous-marin), et malgré tout assez subtil et profond (normal pour un sous-marin – bis).

Je pense qu’il y a vraiment moyen de progresser et d’avoir des équipages plus ou moins compétents.

Il faut par contre être un peu indulgent avec les premières parties, il y a de fortes chances que les joueurs fassent des fautes de jeu. C’est parfois agaçant pour le responsable communication quand le capitaine adverse se trompe… mais bon. D’ailleurs, je recommanderais peut-être de commencer par une partie en tour par tour si tous les joueurs autour de la table sont débutants. Je pense qu’on va essayer à deux pour voir ce que cela donne.

Un plateau recto-verso

On n’évitera pas la comparaison avec Space Cadet Dice Duel. Clairement, c’est Captain S.O.N.A.R. que je préfère : plus stratégique, et où chaque rôle est vraiment différent des autres. En plus, je n’ai pas encore fait varier les cartes, ce qui apporte je pense une grande rejouabilitée au jeu. Il faut voir maintenant ce que ça donne avec le temps !

Fáilte Go Inis

The Game of Irish Myth and Epic Exploration Is Coming Soon

They landed with dread, with lofty deed, in their cloud of ghosts’ mighty combat, upon a mountain of Connemara of Connacht. The truth was not known beneath the sky of stars, whether they were of heaven or of earth. – From Lebor Gabála Éirenn (The Book of Invasions)

Thousands of years ago, the legendary “people of the goddess,” the Tuatha Dé Danann, arrived at an unknown, verdant island shrouded in mists. Neither entirely divine nor entirely human, they had descended from the magical cities of the north, bearing four powerful treasures. They are the most well-known of Ireland’s prehistoric invaders, but they were not the first to settle the emerald isle, and most certainly not the last. Four different peoples came to Ireland during this mythological era, each seeking to claim the island for themselves and rule over the others.

The upcoming board game Inis immerses you in the great deeds, clan rivalries, and mysterious lands of ancient Irish myth. In Inis, you and up to three opponents explore Ireland, populate the land with your clans, build sanctuaries and citadels, and fight for territory. Multiple players can become pretenders to the throne, but only one can become Ard Rí, or High King. Created by Christian Martinez and the team at Matagot, Inis features an elegant system of gameplay that combines card drafting and area control. Its stunning original art brings to life the heroes and legends of Celtic mythology, and a modular puzzle board sets before you an ever-changing Irish landscape.

The Meeting of the Clans Once a year, all the great chieftains of Ireland and many of their clans would come together at the Óenach, a combined festival, market, and political assembly. At the Óenach, laws were proclaimed and confirmed and warring clans could negotiate under truce. Similarly, each round of Inis begins with an Assembly where you determine the first player, take Advantage cards from any territories where your clans are the majority, and draft your Action cards for the round.

All actions in Inis are card-driven, so that you have as many actions each round as you have cards in hand. Action cards, the only ones you are guaranteed to get, cannot be kept between rounds. This means that the card drafting that occurs during the Assembly determines most of what you will be able to accomplish that round. You also have a chance to limit what your opponents can do by keeping certain cards out of their hands. Drafting your cards carefully can make the difference between stealthily achieving victory or enabling an opponent to become High King.

The Time for Great Deeds Once Action cards are all chosen, the Assembly ends and the next phase, called the Season, begins. Beginning with the first player, you and your opponents go around the table, each person taking one action per turn until everyone passes. Many of these actions are peaceful: placing clans in territories you occupy, exploring new territories, building Sanctuaries and Citadels. Some Action cards enable you to draw Epic Tale cards that offer powerful abilities and can be kept between rounds. However, when you move a clan into a territory occupied by other players’ clans, a clash erupts. Any threatened clans have a only brief chance to take refuge in Citadels before battle begins.

In a clash, you have three choices. You can attack, forcing another player to lose a clan from that territory or discard a card, you can use a maneuver from an Epic Tale card, or you can withdraw your clans to another territory. Then, the player you attacked chooses a maneuver in reply. If there are no more unprotected clans in that territory, or if all players agree to end it, the clash ends. You’ll find that eradicating your opponents’ clans is often unnecessary. Having the majority in a territory makes you its chieftain and enables you to take an Advantage card next round. Frequently, that is enough to keep you on the path to victory.

Becoming High King

There are three victory conditions in Inis. You can win simply by being present in six or more territories, whether or not you are chieftain of any of them. You can win by being present in territories with a combined total of six or more Sanctuaries. Finally, you can win by being chieftain over six or more of your opponents’ clans. The player who achieves more of these victory conditions than any other player wins.

In the scenario above, both the blue player and the white player meet victory conditions. The blue player rules over six of her opponents’ clans in the Lost Vale. The while player occupies territories that have a total of six sanctuaries (the brown buildings) combined. But since both players each meet one victory conditions, neither can become High King. The game continues until one of them meets a second, or third, before the other does.

Welcome to the Emerald Isle

Rather than a game of might and battle, Inis is a game of intrigue and strategy, of making careful choices and outwitting your opponents. Clashes will occur, but can become opportunities for negotiation. Exploring unoccupied territory or drawing an Epic Tale card may prove to be as valuable as conquering the Capital. Achieving peaceful coexistence with other clans may be the best means to become the High King, or it may be your undoing. You never know what the next season, or the next territory, may hold.

Inis will become available in September of this year. You can learn more about it on the Inis product site, or demo it in the Asmodee booth at this year’s Gen Con.

Cyclades Monuments

Ares, exceeding in strength, chariot-rider! Golden-helmed mighty-hearted shield-bearer! Savior of cities! –The Homeric Hymn to Ares

Announcing a New Expansion for Cyclades

Few ancient monuments still stand in the Greek islands. Apollo’s once-great temples on Delos and Naxos are in ruins. No great temples to Zeus, Poseidon, Ares, or Athena linger on Paros, Mykonos, or any others. Three thousand years ago, however, these islands would have been covered with temples, fortresses, and even more magnificent palaces and citadels, all meant to display wealth, defend the people, and honor the gods.

In Cyclades, the board game of city building and savage battles, your goal is to control two metropoles in this legendary cluster of Aegean islands. Set in the mythological era of powerful heroes and terrifying monsters, Cyclades compels you to balance growing your civilization with keeping that civilization from monsters and from other rival Greeks. Now, the upcoming Monuments expansion enables you to accomplish both those tasks at once and build more massive structures than ever before.

Build Your Way to Victory

Cyclades: Monuments introduces ten buildings to the game that each offer a unique, enduring ability. If the Great Citadel of Ares stands on one of your islands, it prevents that island from being invaded by land, air, or sea, as long as at least one Troop is stationed there. With the University of Athena, you can recruit as many Philosophers in a single turn as you can afford—which makes it possible for you to build Metropoles quickly. The Great Lighthouse of Poseidon rescues ships that are destroyed in battle and returns them to a safe harbor so you can deploy them in a future fight. Other Monuments enable you to trigger Mythological Creatures, gain Troops for free, or cheaply recruit Philosophers and Priests.

Each Monument comprises two smaller buildings. The Great Citadel of Ares, for example, is a pair of Fortresses. A Military Academy is a Fortress and a University. This means that, in addition to its unique ability, a Monument also possesses the abilities of the building that compose it. The two Fortresses of the Great Citadel of Ares add 2 to your die results in a land battle. The Great Lighthouse of Poseidon does the same for conflicts at sea.

As soon as you control the two buildings that would form a Monument, you can immediately remove those building tiles from the board and place the Monument on any of your territories. Of course, since a Monument is the size of two buildings, it also counts as two of the four buildings you need to construct a Metropolis. As part of a Metropolis, a Monument retains its unique ability, making it easier for you to construct—or take over—the second Metropolis that you need to win.

Transform the Aegean

With Monuments in play, you’l find that each game you play of Cyclades is shaped according to the Monuments involved. The mere option to build one will affect how you play from the start of the game. You’ll rush to construct one soon as you can to ensure that you don’t miss out on that tremendous advantage. You’ll focus on the Gods who offer you whatever buildings the available Monuments contain. You may not have as many troops, or as much revenue, as you would in other games, but once the Monuments are standing, you’ll find that your strategic options are richer and more complex than ever before. The Aegean will never be the same again.

The Monuments expansion is fully compatible will all other expansions for Cyclades, and will be available in the fourth quarter of this year.

Matagot Newsletter : Aout

Newsletter Aout 2016

Captain Sonar fait des vagues !

L’été n’est pas terminé, les festivals continuent d’attirer beaucoup de joueurs et à notre grand plaisir nos jeux roulent à fond sur les tables des conventions. La sortie de Captain Sonar est un grand succès, et déjà nous préparons un retirage pour satisfaire les sous-mariniers en tout genre. Au tour de la sortie anglaise maintenant, qui est déjà très attendue.

Le mot de l’équipe

Pendant qu’une partie de l’équipe se dirige vers la GENCON aux USA pour présenter River Dragons, Ultimate Warriorz ou encore Room 25 (avec l’auteur François Rouzé), une autre partie va vers Ludibreizh en début de mois et nous terminerons août avec le Brussels Game Festival du 27 au 28 pour un week-end de jeux... et de bière, parce que c’est quand même Bruxelles !

Captain Sonar

Montez à bord d’un sous-marin de nouvelle génération et prenez vos responsabilités.

Chaque poste est important et l’affrontement sera sans merci. Les maître-mots seront communication et organisation, car un Capitaine n’est rien sans son Second, son Détecteur ou même son Mécano !

Captain Sonar est un jeu où l’entente entre coéquipiers sera cruciale !

Pour en savoir plus : la page du jeu

Maintenant disponible

Pour les chasseurs de trésors

Brains – Chasse au Trésor

Les 50 casse-tête de Brains vous plongent au cœur d’une palpitante chasse au trésor.

Chaque piste ne peut tracer qu’un seul et unique chemin pour atteindre son objectif. Seul ou avec des amis, résolvez des énigmes sur cinq niveaux de difficulté différents et trouvez l’agencement parfait pour venir à bout de la carte au trésor !

Pour en savoir plus : la page du jeu

Disponible le 25 Aout

Matagot à Bruxelles !

Brussels Games Festival

Cet été, Bruxelles va jouer !

Le secteur du jeu en Belgique est en pleine ascension et tend à se professionaliser. Si de nombreuses initiatives locales se sont développées depuis quelques années, il manquait à Bruxelles, capitale de l’Europe, un événement populaire, festif et fédérateur, réunissant les différents acteurs du monde du jeu et capable, à terme, de rivaliser avec les manifestations ludiques qui ont vu le jour dans les grands pays voisins. L’équipe du Brussels Games Festival, rassemblée au sein de l’asbl LUDIRIS, s’est engagée à relever le défi.

Pour en savoir plus : Brussels Games Festival 27 et 28 Aout

Captain Sonar vidéo - Les règles du jeu !

Retour sur Yeti, critique de Jaureic à jouer - Yeti-Yeti-La

Pour vous abonner, c’est ici : Demander la Newsletter Matagot

Takenoko: Chibis Contest! Ends Aug. 23rd!

The Collector Edition of Takenoko is back in the US along with its brand new expansion! Take your experience to a whole new level with oversized pieces of astonishing quality ! Highly detailed statues and colossal wood bamboos for some truly amazing bamboo-growing and panda-feeding fun!

In Takenoko, the players share the difficult task of caring for the Emperor’s panda while tending to his bamboo garden. Throughout the game, they will cultivate land plots, irrigate them to grow bamboo and simultaneously bear with the immoderate hunger of the sacred animal!

In Takenoko: Chibis, your lonely Panda gets some company and the opportunity to start a family, with the Miss Panda miniature and the Baby Panda tokens. New strategic challenges arise for the gardeners with exclusive Objective cards and Plot tiles such as the Sacred Hills and Kamis Garden!

You’ll find answers to part of our questions on the Takenoko BGG listing. For others, you might have to do a little research or even check out the rule book. Two lucky winners will receive a finely crafted wooden crate containing all the components of the Chibis expansion. Four other winners will receive an alternative version of the Panda statue carrying an umbrella. This beautiful 5 ½ inch statue perfectly captures the spirit of the original game box.

All these (and even the base game) will soon be available for purchase in the US for a limited time. Do not miss this unique occasion to acquire a rare upscale edition of a great game!

Enter Now!

Takenoko CE and Chibis CE preorders

The Collector Edition of Takenoko is back in the US along with the brand new Chibis expansion! Here’s your chance to take your experience to a whole new level with oversized pieces of astonishing quality : highly detailed statues and colossal wood bamboos for some truly amazing panda-feeding fun !

And for the first time, Chibis also goes big to enjoy all the fun, cuteness and challenge of the new expansion ! This upscale edition of the game will only be available through online preorder till October so seize your chance to make the Emperor’s garden come alive on your gaming table ! So go ahead and get yourself that crateful of bamboo and that gigantic (but sooooo adorable) Miss Panda ! Here’s the link to the page, if you live in the US and are interested in giving your huge Panda a family !

Takenoko CE and Takenoko Chibis CE preorder!

Do feel free to ask us anything through email or Facebook for any information about the products, the campaign or just general tips for growing your own bamboo garden..

Essentials 2016

Le salon d’Essen 2016 c’est très bientôt ! Et vous pouvez maintenant aller visiter la page des Essentials 2016

Vous y trouverez toutes les infos sur Matagot :

- Où nous trouver dans le salon

- Le planning des dédicaces auteurs et illsutrateurs

- Des informations sur tout les jeux mis en avant

Mais également la boutique avec tout ce qui sera disponible sur place (jeux et packs exclusifs) et bien sûr la possibilité de précommander !

C’est par là ! Essentials 2016

On vous dit à bientöt sur le stand !

Essentials 2016

The Essen 2016 fair arriving very soon! From now on you can visit the Essentials 2016 page.

You will find on it all the informations about Matagot stand:

- Where are we in the fair?

- The signing sessions in all details, with names of designers and illustrators.

- Informations on all the highlighted games.

But also the Shop with everything that will be available (games and exclusive packs) with of course the possibility to pre-order!

You can click on the link to see everything you need! Essentials 2016

See you in Essen!

Sauvons les contes de fées en boutique !

Maintenant disponible en boutique, Sauvons les contes de fées.

Il était une fois, un méchant roi qui jalousait le bonheur de ses sujets et détruisit tous les recueils de contes de fées de son royaume.

Sauf un dont il déchira les pages et dispersa les morceaux dans son jardin. Aujourd’hui, c’est à vous et à vos amis qu’il revient de les rassembler pour rendre la joie au royaume ! Faites glisser les tuiles avec habileté pour reconstituer des paires, sauver le livre de contes et vous échapper du château avant l’arrivée du méchant roi !

Sauvons les contes de fées.

Un jeu de Kai Haferkampf. Illustré par Anne Pätzke.

Captain Sonar review par Jaureic a Jouer

Un reportage a propos de Captain Sonar, par Jaureic à Jouer.

Tup tiiiip tup tiiiip. Tiiiiptiptippiii. – Détecteur : Capitaine, contact sonar, 3 degrés Est, 300 mètres. – Second : torpilles, 2 prêtes. En attente de vos ordres. – Mécano : chef, fuite bâbord, rupture du joint de protection du sonar de profondeur. – Second : Capitaine ! Capitaine ! Vos ordres, vite ! – Capitaine : heu, bon. Voyons. Quelle option je prend pour …… mon prochain sous marin. Plutôt une carrosserie rouge pétante, ou auto-radio et vitres électriques ?

Un jeu du Cpt Fraga et du Lt Lemonnier, édité par MATAGOT

BUT DU JEU

Dans Capitain SONAR, vous êtes à bord d’un sous-marin et vous devez finir votre mission : couler le bâtiment adverse en lui affligeant 4 dégâts.

MÉCANISME

Au centre de la table un paravent permet de délimiter (et surtout masquer) les surfaces de jeu des 2 équipes.

4 rôles, 4 plateaux : le capitaine, le détecteur, le mécano et le second

Le capitaine : il détermine la case de départ du sous-marin, et il gère les déplacements en annonçant à voix haute les directions (nord, sud, est, ouest). Il annonce également quand il remonte à la surface (pas bon signe en général).

Le détecteur : il écoute scrupuleusement les ordres du capitaine adverse et les retranscrit sur sa propre carte. Pourquoi ? pour tenter de trouver le sous-marin adverse le plus vite possible et ainsi le couler.

Le mécano  : assure la maintenance du sous-marin. Et oui, les ordres du capitaine ne sont pas sans conséquence, ils détériorent un peu plus votre sous-marin à chaque fois. Maintenir les systèmes permet de pouvoir les utiliser. Négliger la maintenance c’est vous assurer de ne jamais tirer une seule torpille (entre autre).

Le second  : à chaque fois que le capitaine donne un ordre, le second peut augmenter la jauge d’un des systèmes (mine, torpille, drone, sonar, silence…). Une jauge pleine (et un système réparé) vous permet d’utiliser l’appareil en question.

Attention certaines pannes sont dangereuses pour vous car si vous n’y prenez pas garde, vous pouvez prendre 1 point de dégât.

Faire surface n’est pas bon signe ? et oui, car en général cela signifie que votre capitaine a fait une (ou des) erreur(s) de navigation. Et/ou votre mécano n’a pas suffisamment bien entretenu le sous-marin. Remonter à la surface permet de « réinitialiser » vos déplacements et aussi de réparer votre machine (au prix d’un dégât). Remonter à la surface vous impose aussi de révéler aux adversaires dans quelle zone de la carte vous vous trouvez.

Niveau système, on retrouve les torpilles et les mines (les classiques du sous-marin) mais aussi des drones (pour détecter le secteur adverse), le sonar (l’adversaire nous donne 2 coordonnées, l’une fausse, l’autre bonne) et le fabuleux mode « silence » qui vous permet un déplacement en ligne droite de 0 à 4 case(s) et ainsi semer le sous-marin adverse.

FIN DE PARTIE

Dès qu’un sous-marin cumule 4 dégâts, la partie s’arrête.

MON AVIS

Une superbe adaptation du touché-coulé. Il ne faut pas hésiter à se mettre dans l’ambiance (quelques sons de sonar et autres bruits des fonds marins). Une chose est sure, le jeu m’a mis sur les « nerfs ». L’angoisse de finir enseveli sous des millions de litres d’eau. Mais heureusement en relevant la tête, pas d’eau, mais des amis.

Pour plus de reportages et commentaires : La page de Jaureic à jouer.

La gamme Famille s’ agrandit avec Course au Colisée !

Disponible en boutique très bientöt, Course au Colisée !

Venez vivre d’intenses moments d’actions au cœur de la Rome antique ! Vous êtes un conducteur de char intrépide lancé à pleine vitesse dans le sable de l’arène. Il faudra être le premier sur la ligne d’arrivée mais aussi garder son char en un seul morceau jusqu’au bout. À vous d’optimiser vos dés pour accélérer, freiner, changer de trajectoire ou même attaquer vos adversaires !

Seul le meilleur aurige pourra soulever les clameurs de la foule et sera couronné des lauriers de la victoire !

Mmm ! Le nouveau Matagot Kids.

Maintenant disponible en boutique, Mmm !

A l’occasion d’un rassemblement de famille, Charlie la souris et sa femme Charlotte organisent un grand pique-nique.

Lancez les dés et placez-les habilement sur le plateau pour récupérer rapidement les provisions nécessaires ! Aidez-les à vider le cellier rapidement avant l’arrivée du chat noir de la maison !

Takenoko Chibis CE Open Box

CHIBIS COLLECTOR EDITION - FINAL WEEK !

We were lucky enough to have one copy of the upcoming Chibis Collector’s Edition on our Essen booth ! So we made a little video for you to enjoy a preview of the amazing content of that crate !

Here’s the video: Chibis Collector Edition Open Box

If you live in the US, this week-end is your last chance to get hold of this rare deluxe product !

Follow this link to preorder: Chibis Collector Edition preorders

Inis en boutique !

Juste a temps pour la fête de Samhain, l’ ancêtre Gaélique de l’ Halloween qui marque la fin des récoltes et le début de l’ hiver. C’ est un temps de transition propice a la magie.

Un temps parfait pour célébrer l’ arrivée d’ Inis, le nouveau Matagot XL en boutique !

À l’avant du navire, vous scrutez la brume qui se dissipe et révèle enfin les nouvelles terres tant attendues. La clameur se répand dans toute la flotte. Une nouvelle ère de prospérité s’offre à vos clans. Comme vous, d’autres chefs font partie de l’expédition et il sera bientôt l’heure du grand conseil qui choisira le Haut-Roi d’Inis.

Le Capitaine est de retour !

Sous-mariniers, à vos postes ! Après une interruption temporaire des hostilités, les océans s’agitent de nouveaux. L’attente de la deuxième vague est terminée. Votre second est prêt, le détecteur et le mécano sont à leurs postes. Il ne manque que vous, Capitaine.

Pour faire suite a la courte présentation pleine de commentaires élogieux pendant le Festival de Cannes et des tables toujours pleines a Paris est Ludique, sans oublier toute les présentations des équipes dynamique des conventions en régions, la première édition de Captain Sonar a été écoulé en un temps record et devenait la sortie Matagot la plus importante de son histoire.

Captain Sonar est un jeu de Roberto Fraga et Yohan Lemonnier, illustré par Ervin et Sabrina Tobal, édité par Matagot. Captain Sonar est de nouveau disponible dans les boutiques.

Cyclades Monuments

Ares, exceeding in strength, chariot-rider! Golden-helmed mighty-hearted shield-bearer! Savior of cities! –The Homeric Hymn to Ares

Few ancient monuments still stand in the Greek islands. Apollo’s once-great temples on Delos and Naxos are in ruins. No great temples to Zeus, Poseidon, Ares, or Athena linger on Paros, Mykonos, or any others. Three thousand years ago, however, these islands would have been covered with temples, fortresses, and even more magnificent palaces and citadels, all meant to display wealth, defend the people, and honor the gods.

In Cyclades, the board game of city building and savage battles, your goal is to control two metropoles in this legendary cluster of Aegean islands. Set in the mythological era of powerful heroes and terrifying monsters, Cyclades compels you to balance growing your civilization with keeping that civilization from monsters and from other rival Greeks. Now, the upcoming Monuments expansion enables you to accomplish both those tasks at once and build more massive structures than ever before.

Cyclades: Monuments introduces ten buildings to the game that each offer a unique, enduring ability. If the Great Citadel of Ares stands on one of your islands, it prevents that island from being invaded by land, air, or sea, as long as at least one Troop is stationed there. With the University of Athena, you can recruit as many Philosophers in a single turn as you can afford—which makes it possible for you to build Metropoles quickly. The Great Lighthouse of Poseidon rescues ships that are destroyed in battle and returns them to a safe harbor so you can deploy them in a future fight. Other Monuments enable you to trigger Mythological Creatures, gain Troops for free, or cheaply recruit Philosophers and Priests.

Each Monument comprises two smaller buildings. The Great Citadel of Ares, for example, is a pair of Fortresses. A Military Academy is a Fortress and a University. This means that, in addition to its unique ability, a Monument also possesses the abilities of the building that compose it. The two Fortresses of the Great Citadel of Ares add 2 to your die results in a land battle. The Great Lighthouse of Poseidon does the same for conflicts at sea.

As soon as you control the two buildings that would form a Monument, you can immediately remove those building tiles from the board and place the Monument on any of your territories. Of course, since a Monument is the size of two buildings, it also counts as two of the four buildings you need to construct a Metropolis. As part of a Metropolis, a Monument retains its unique ability, making it easier for you to construct—or take over—the second Metropolis that you need to win. Transform the Aegean

With Monuments in play, you’l find that each game you play of Cyclades is shaped according to the Monuments involved. The mere option to build one will affect how you play from the start of the game. You’ll rush to construct one soon as you can to ensure that you don’t miss out on that tremendous advantage. You’ll focus on the Gods who offer you whatever buildings the available Monuments contain. You may not have as many troops, or as much revenue, as you would in other games, but once the Monuments are standing, you’ll find that your strategic options are richer and more complex than ever before. The Aegean will never be the same again.

The Monuments expansion is fully compatible will all other expansions for Cyclades, and will be available in the fourth quarter of this year.

To learn more about this board game of mythological warfare, visit the Cyclades page.

Inis Battles

Don’t bare your teeth until you can bite. – Irish Proverb

Ireland has always been fiercely contested. For the past several centuries Ireland’s main conflicts have been between the Irish, the English, and the Scottish settlers who immigrated to Ireland when it was under English rule. In the Middle Ages, the Irish were attacked from all sides by Viking raiders and invaders. The board game Inis takes place even before then, at a time when the Celts had just arrived, at a time when the battles were fought by clans of demigods and demi-demons whose names are handed down in fragmentary mythological tales. And Inis becomes available in North America this week.

In our first preview of Inis, we looked at the game’s elegant combination of card drafting and area control mechanics, and how the gradually-revealed landscape of the Emerald Isle affects gameplay. Our second preview looked at some of the Epic Tale cards that grant you the tools and abilities of legendary figures like Maeve and Manannan Mac Lir. In this final preview, we look at the battles you will fight on your quest to become the island’s High King.

Putting Up a Fight

Clashes are frequent in Inis, but whether or not a clash erupts into violence is up to you. Whenever someone move a clan into a territory where at least one opposing clan is present, a clash begins. Whoever invaded the territory is called the “instigator,” since it was their movement that created the clash. But before the instigator can attack or negotiate, the clans already in that territory have a chance to take shelter in any Citadels, and thus escape being destroyed.

Starting with the instigator, each player then chooses to attack, withdraw from the territory, or play an Epic Tale card. Attacking another player means forcing them to either discard an Action card (and likely lose an action that turn) or destroy a clan in that territory. The clash continues until there are no more clans left in the territory except for those sheltered in Citadels, or until all players simply agree to end the clash, which can happen at any time. Until that agreement is reached, however, you must attack, withdraw, or play whatever Epic Tale cards you can.

Here, the green player has chosen to invade a territory held by the orange. Before the green clans begin their onslaught, the orange player sends one clan to take refuge in a citadel. The others are exposed, and the green player immediately attacks, forcing the orange player to lose a clan or a card — he chooses to lose a clan. The orange player immediately attacks back, but the green player chooses to discard an action and attacks again. Once more, the orange player chooses to destroy a clan and retaliate. Green is unwilling to sacrifice another card, so she loses one clan and offers to end the clash, with neither player able to claim the title of that territory’s chieftain.

Clashes can, and often do, involve more than two players, but the mechanics are basically the same. Here, the blue player invades. Both Green and Orange have a chance to place a clan in a Citadel before Blue attacks Orange, who loses a clan. With that blow, Orange’s role in the clash is over. Green could attempt to stop the clash then and there, but instead she attacks Blue, who sacrifices a clan rather than lose a card. Incensed by the loss, he now attacks Green, hoping to finish the clash by eliminating her clan — but Green desperately wants to hold the territory, so she loses a card and proposes a truce. Blue refuses and attacks again, draining Green of her last card and provoking another attack from her. Blue now realizes that he cannot win this battle, that the invasion was a mistake. He loses another clan and agrees to a cease fire. Green takes control of the territory and will become it’s chieftain during the assembly phase of the next round.

Wielding the Land’s Weapons

As shown above, whoever enters a clash with more clans and more cards has the upper hand. In addition, if you happen to the chieftain of a territory, you have the landscape itself on your side. Some Advantage cards enable you to thwart your attacker’s plans or change the very nature of the oncoming clash. The Hills, for instance, protect their chieftain, making it harder for an invader to attack. The Highlands allow you to look over the surrounding area, and use what you see to your benefit by allowing you to choose the instigator after a clash is initiated — you might even take on that role yourself, and so ambush a witless invader. The Iron Mine makes your attacks more deadly no matter where in Ireland you are, forcing a player you attack to lose both a clan and an Action card.

Epic Tale cards are another strategic tool. You cannot discard them to save a clan, as Action cards can, but you can often play an Epic Tale instead of attacking or withdrawing. Battle Frenzy is one of the few that cannot be played during battle, but that doesn’t make it any less powerful It is best in the hands of an invader or instigator. It renders Citadels useless, so that no one can take refuge from the battle, increasing your chances of eradicating an enemy’s presence in the area.

Tale of Cuchulainn, however, can be played as a maneuver. It fills you with the might of Ireland’s most famous mythical warrior, the Hound of Ulster, the son of the sun-god Lugh, so that you can overcome seemingly insurmountable odds. Or you may be granted the eloquence of the Ogma, Lugh’s defender and the inventor of the Irish alphabet. He enables you to immediately end a clash, saving any of your clans that are in danger and preserving your Action cards for the rest of the round.

The Means, Not the End

The prospect of an impending clash is going to affect almost all of your decisions in a round, from what Action cards you draft to how and when you play them. Do you have adequate clans and cards to withstand an invasion? Do you need to build a Citadel? If you choose to invade a territory, is your goal to destroy your enemy, outnumber them, or tensely coexist? Will you invade at the beginning of a round, when everyone has hands full of cards, or will you wait until your opponents’ plans are already laid, their resources drained? Will your clans migrate to unexplored territories in order to avoid war, or will they remain in the heart of Ireland and attempt to take over the Capitol?

With all those options coursing through your mind, you must nevertheless remember that Inis is not a game of brutality. You might win by becoming chieftain over six of your opponents’ clans, or you might win by having only one clan present in six different territories. You might win by having a presence in even fewer territories, as long as your clans have access to six sanctuaries. Becoming High King of Ireland requires as much bravery, cunning and diplomacy as it does strength. Do you have what it takes to rule the Emerald Isle?

Christian martinez se dévoile !

Nous vous présentons une petite partie de l’ entretien avec Christian Martinez. Entrevue complète, images et commentaires disponible ici : Entretien avec Christian Martinez Ludovox.fr

Cette année est revenu sur le devant de la scène un certain auteur Lyonnais dénommé Christian Martinez, 10 ans après sa première création ludique, Expédition Altiplano. Et oui, souvenez-vous, début d’année, vous aviez pu découvrir ses Fourberies (Bombyx) et maintenant c’est Inis (Matagot) qui débarque enfin sur nos tables, arrivé à maturation après 9 ans de travail.

On a eu envie d’en savoir plus sur lui, sur sa façon de voir son travail d’auteur, sur ses jeux, et tout particulièrement sur le développement de l’excellent Inis, disponible ce mois-ci.

Entretien.

Bonjour Christian ! Peux-tu te présenter auprès de nos lecteurs ?

Je suis Lyonnais, passionné de musique et de jeux, fan de SF et de fantasy, d’histoire ancienne, de théâtre, de Bretagne et de culture celte… J’ai découvert les jeux autres que les classiques à la fin des années 70, début des années 80. La grande découverte pour moi ça a été les jeux de rôles. D&D, L’Appel de Cthulhu, puis Stormbringer, Rêve de Dragon, puis plein d’autres, dont un certain Légendes Celtiques… stormbringer_27

Parle nous d’Inis qui arrive maintenant. Comment est né le projet au départ ?

Inis est né de mon envie de jouer dans l’univers des Celtes et des légendes celtiques. Ce sont des sujets qui me passionnent depuis longtemps, à travers les écrits historiques, archéologiques ou mythologiques, et également à travers l’illustration, les contes, l’artisanat, la musique ou le jeu de rôles.

Il y a de grandes batailles dans les légendes, mais il y a tout autant de conseils, discussions, embrouilles… Et les historiens nous apprennent que les Celtes n’était pas seulement ce peuple batailleur décrit par César, mais des gens ayant goût pour la politique et le discours, au sens artistique raffiné. Je voulais absolument retrouver cela…

Et les batailles ?

Ça a été plus compliqué. Je voulais un combat impliquant et « responsabilisant », et également d’une grande souplesse : à la première bataille de Moytura, les Tuatha Dé Danann et les Fir Bolg se battent, discutent, se battent à nouveau, puis font la paix ! Le livre des conquêtes - livre d’Art Fantasy irlandaise celtique. 1ère édition broché

Comment le développement du jeu s’est-il déroulé avec Matagot ?

Le développement a pris du temps, j’ai commencé à travailler sur Inis en 2008, Matagot l’a vu et a souhaité l’éditer en 2011 je crois, puis les plannings et différents éléments internes et externes à Matagot ont fait qu’il sort aujourd’hui en 2016.

Les règles globalement ont peu bougé, rien de fondamental en tout cas, mais l’ergonomie et différentes petites règles ont été améliorées, des procédures ont été simplifiées, et les cartes ont subi de très nombreuses itérations avant d’avoir leur forme actuelle.

Pour terminer, parle nous un peu des illustrateurs : Comment les avez-vous déniché ?

Je ne connaissais pas Dimitri Bielak, c’est Matagot qui l’a proposé et j’apprécie beaucoup son travail. Les territoires qu’il dépeint me donnent envie d’aller y passer mes vacances ! La vue subjective des tuiles, choisie pour renforcer l’immersion, et le choix de Matagot de faire un XL, et donc des grandes tuiles et des grandes cartes, permet d’apprécier encore plus la beauté de ses paysages.

Quant à Jim Fitzpatrick… J’ai découvert son travail dans les années 80 à travers le Livre des Conquêtes et Nuada Main d’Argent, et j’avais naturellement utilisé pas mal de ses illustrations dans mon prototype. Son style est très particulier, unique même, marqué à la fois par l’art celte, l’art nouveau, les comics et le psychédélisme.

Entrevue complète, images et commentaires disponible ici : Entretien avec Christian Martinez Ludovox.fr

Dale Yu: First Impression of Millions of Dollars

Complete review, comments and pictures of Millions of Dollars by Dale Yu available here : Dale Yu first impression of Millions of Dollars

Millions of Dollars

Millions of Dollars is a frenetic negotiation/bluffing game new at Spiel 2016 from Matagot. The designer is unknown to me prior to the fair, though the designer has at least two new games at the fair this year, this game and Naova at AMIGO.

In Millions of Dollars, players are conniving thieves who are participating in multiple bank heists. Each player represents a particular gang, and gets somewhere between 3 and 5 role cards (as well as a matching set of Character cards) – the number depends on how many players are in the game. In the 5 player game, you can be the Driver, the Brute, the Crook or the Snitch. (The Mastermind is added at a 6th player) The game goes on for eight rounds, though it can end prematurely if any player is able to collect 20 Million or more at the end of any round. The rounds themselves consist of 4 phases:

1) Planning – First, a Loot card is drawn and placed on the table. Everyone can see how much is at stake (between 8M and 12M) as well as the ante required from the players that want to take part in the robbery. Some of the cards even highlight a particular role which will get a larger share of the pie if the heist is successful. Each player then secretly and simultaneously chooses a Character card from their hand and places it facedown on the table with their ante on top of the card. Each player also puts a matching Role card into the center of the table. These Role cards are shuffled and then one is discarded face down. The other Role cards are then shown face up on the table.

2) Negotiation – Now, in this phase, players talk/negotiate/bluff about the roles they are playing in the heist. One of the reasons that there is negotiation now is that in the next phase, if there are two or more players who have the same role, they are all eliminated from the scoring – we’ll get to that in a second. In any event, players can leave the heist on their own, they can try to bribe others to leave or perhaps accept a bribe to leave themselves. You have imperfect information because you can see Role cards except for one – and you’ll never know which player’s Role card has been excluded from view. Any player who chooses to leave gets his Ante back and is not allowed to say anything at all until the end of the Round.

3) The Heist – once everyone has decided if they are going to be in or out of the Heist, all players still “In” now reveal their roles in specific order. First, the Snitches are asked to reveal themselves. If there are two or more people who reveal, they are eliminated and they lose their Ante. If there is a single Snitch, he can name any character type from amongst the Visible Role cards, and all players who chose that Role will be eliminated from the Heist. (for added suspense, the Snitch could pick up the cards, choose one and place it face down and then reveal it at the end of this phase…)

Then, the Brutes are asked to reveal themselves. If there are two or more people who reveal, they are eliminated and they DO NOT lose their Ante (they are the only character not to lose their Ante). If there is only one Brute, they still take back their Ante, and they get an Intimidation card which can be discarded at any point in the future to look at any player’s Character card.

Third, the Drivers are asked to reveal themselves. If there are two or more people who reveal, they are eliminated and they lose their Ante. If there is only one, they take their Ante back and remain in the Heist.

Fourth, the Crooks are asked to reveal themselves. If there are two or more people who reveal, they are eliminated and they lose their Ante. If there is only one, they take their Ante back and remain in the Heist.

Finally, the Masterminds are asked to reveal themselves. If there are two or more people who reveal, they are eliminated and they lose their Ante. If there is only one, they take their Ante back and remain in the Heist.

Again, the players who were named by the Snitch are eliminated as well. If this leaves only the Snitch, then the Snitch is also eliminated and must pay a 3M penalty.

4) Sharing the Loot – Assuming that there are criminals left in play, the Loot is now split up. There are a few steps to this process though

Place the stated Loot amount on the table as written on the card. If there is a Mastermind still in the Heist, add 2M to the total Then, the amount on the table is split equally amongst all players still in the Heist If there is a Driver in play, all other players must pay him 1M Then the Crook steals 2M from the Brute (but only if both are in play still) Finally, if the Loot card specifies a specific role, and that role is still active, that player gets an extra 1M

If a player has 20M or more at this time, or if this is the end of the eighth round, the game is over. The player with the most money wins. There is no tie-breaker. Otherwise, set up the game for another round.

My thoughts on the game

OK, so I’ll start out by saying that I generally hate pure negotiation games, and I’m also not a fan of bluffing games – partially because I’m not good at these sorts of things and partially because I’d rather argue with my friends over sports, cars, girls, whatever instead of in the artificial construct of a boardgame. Thus, I was not feeling great about the game when it was explained to me…

That being said, I’ve actually had a pretty good time with Millions of Dollars. Though it involves negotiation and bluffing, the lack of luck in the game (which I had expected in a French title) gives you much to consider while doing your best to both (mis)represent yourself and figure out what your opponents are doing.

After roles are chosen, you see all the chosen Roles but one – and this gives you a certain amount of information to go on. First, if you see a matching pair face-up, the group knows that it’s in at least one player’s best interest to pull out of the Heist. But who should it be? And for how much? If you don’t see a pair, that’s no guarantee that you’re safe – because after all, there are always at least one fewer roles than players, so you still have to figure out who is playing what role. And, sharp players will always be trying to flush out other players because the fewer players left in the heist at the end means more loot to be taken home by the remaining players!

The rules also include a variant which I think adds a lot to the game – which is a restriction against choosing the same role in two consecutive Heists. This forces players to take on different roles and possibly different strategies. Also, knowing an extra piece of information about which role someone might have taken in any round also helps make the game a bit more cerebral.

While it’s not my favorite style of game, Millions of Dollars is a pretty good one for the genre, and I like the fact that it does not overstay it’s welcome. Both games that I’ve played have come in right at 30 minutes, and that’s right at the upper end of my tolerance for this sort of game. The box size is small, and the fact that I can tolerate it at all probably says much about the game itself.

 
 

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