Document sans nom
News Catalogue Espace
Pro - presse
Services
et SAV
Boutique
 
 
Titre : Captain Sonar : Just Played Ludovox




Captain Sonar : Just Played Ludovox




Captain Sonore

Un article de Fouilloux dans les Just Played sur le site de Ludovox

J’ai eu la chance de découvrir Captain S.O.N.A.R. lors du festival de Cannes 2016. Et quand je dis découvrir, c’est parce qu’il était passé complètement sous mes radars. Normal, pour un jeu de sous-marins furtifs me direz-vous. Mais bref, j’ai eu la chance de jouer dans une équipe dirigée par le Capitaine Fraga en personne. Ceux qui passent régulièrement sur le vox auront compris (grâce à mes hurlements de jeune fille en fleur qui a rencontré Justin Bieber dès qu’on parle du jeu) que j’ai pas mal apprécié.

Bon et bien voilà, il est là, tout beau tout frais. Dans Captain S.O.N.A.R les joueurs sont séparés en deux équipes, chacune incarnant l’équipage d’un sous-marin dont le but est de couler celui d’en face. Le jeu peut se jouer en temps réel ou au tour par tour. Mais voyons cela plus en détails.

Sous le couvercle

Le matériel est simple et pourtant assez atypique. Tout d’abord, vous avez deux IMMENSES paravents qui vont séparer les deux équipages des deux sous-marins qui vont s’affronter. Ils sont en plus superbement illustrés, et comme ils sont grands, on peut tout à fait profiter des illustrations. Enfin pas pendant la partie hein, vous aurez pas que ça à faire.

Ensuite, des feutres. Plein. C’est normal, il en faut un pour chaque joueur, et des joueurs il peut y en avoir jusqu’à 8. En plus ceux-ci sont fournis avec une petite brosse pour effacer. Et on a même des petites brosses de rechange. C’est classieux.

Et enfin, le matériel le plus important, les plateaux des joueurs. Dans chaque équipe, chaque joueur aura un rôle différent de celui des autres, et chaque joueur a donc son plateau à lui, sur lequel il faudra qu’il note des choses.

Tous les plateaux sont recto-verso, un par mode de jeux. Bon, il y a quand même un plateau qui n’est pas recto-verso. Faut dire que c’est un plateau transparent, qu’on mettra par dessous un autre, le plateau carte. D’ailleurs, le plateau carte, il n’y en a pas qu’un mais plusieurs, ce qui permettra de varier les terrains d’affrontements, voire de rajouter de la difficulté ou de faire des scénarios. D’ailleurs, je suspecte que des scénarios additionnels soient prévus…

It smells like team spirit

Bon, c’est bien joli tout ce matériel, mais à quoi il sert ? Comme je vous l’ai dit, les joueurs se scindent en deux équipes et vont contrôler un sous-marin high-tech. Pour gagner, c’est simple, il va falloir couler le sous-marin adverse en lui faisant 4 dégâts. Facile non ? Pour une explication plus détaillée, je suis allé à la rencontre d’un de ces valeureux équipage.

J’ai donc rendez-vous avec le capitaine du navire, qui m’attend au poste de commandement :

– Bonjour Capitaine, on m’a dit que vous accepteriez de me faire visiter le navire et de m’expliquer un peu comment tout cela fonctionne et qui fait quoi ici. – Ah bonjour matelot, et bienvenue sur mon merveilleux navire. N’est-il pas beau ce vaisseau ? La pointe de la technologie, on n’a jamais vu mieux. Mais bon, c’est aussi son équipage qui le rend si performant. Je vous propose que l’on commence par mon rôle, car il faut bien dire que sans moi, il y a bien longtemps qu’on serait tous par 30 mètres de fond.

Bon, voyez cette carte ? C’est la zone d’opération. C’est moi qui décide comment on se déplace dans cette zone. Le tracé noir là, c’est notre trajectoire depuis le début de la mission. Comme vous le voyez, notre sous-marin est de dernière génération, il suffit que je crie « CAP AU NORD » et paf, on se déplace vers le nord, d’un kilomètre. « CAP À l’OUEST », paf on va un kilomètre à l’ouest. Plus je crie souvent, et plus on va vite. Du coup il faut du coffre pour faire ce métier.

– Wahou. Et si je crie cap au nord-est, on va au nord-est ? – Euh, en fait non. On a un petit bug, l’ordinateur a reconnaissance vocale il reconnaît que sud, nord, est et ouest. Sinon, bin il est paumé. Mais on nous a promis que ça serait corrigé un jour.

Le capitaine a l’air un peu embarrassé, et il m’amène rapidement vers un autre coin de la salle de commandement pour me présenter un autre membre de l’équipage.

Sous l’eau on vous entend crier

– Ah tiens monsieur Smith, voulez vous bien présenter votre rôle à notre visiteur. Monsieur Smith ? Monsieur Smith ? MONSIEUR SMITH ??? – (Enlevant son casque) Oui ? – Ah, j’oublie toujours qu’avec ce maudit casque vous m’entendez jamais (je remarque à ce moment là que le marin a l’air très heureux de cet état des choses). Bon expliquez un peu à quoi vous servez.

– Mon rôle à moi est très simple et pourtant essentiel (je remarque que la modestie n’est pas une valeur importante de l’équipage). J’écoute le navire adverse, et je dois deviner où il se trouve. – Vous l’écoutez ? Comme ça marche, il y a un SONAR qui détecte les mouvements dans l’eau ? C’est un système un peu comme les dauphins c’est ça ? – Euh, en fait non. Comment vous dire… Le capitaine vous a expliqué comment il dirigeait le navire hein ? Et bin en fait, comme les nouveaux sous-marins sont ultra silencieux, les équipements traditionnel marchent pas fort. Par contre, j’entends très distinctement les ordres braillés, euh donnés par le capitaine adverse, et je sais du coup assez bien comment il se déplace. (Le capitaine a l’air de nouveau embarrassé). – Venez en aux faits Smith ! – Oui. Je trace donc leur chemin sur cette feuille transparente, et j’essaie de la superposer à la carte des opérations pour savoir où ils sont, vu que je ne sais pas d’où ils sont arrivés. Dans les zones où il y a beaucoup d’îles c’est facile, parce que les sous-marins doivent faire le tour. Quand il y en a moins, c’est plus difficile, mais heureusement la défaillance anti-retour m’aide bien. – La… ? – Défaillance anti-retour. Le capitaine vous a pas expliqué ? (Le capitaine est maintenant carrément écarlate) Il y a un défaut sur les ordinateurs de bord qui fait qu’on ne peut pas passer par une zone qu’on a déjà traversée, sinon, « il est paumé » nous ont dit les ingénieurs. Du coup, bon, il faut parfois refaire surface pour effacer le trajet déjà effectué et pouvoir revenir à un endroit où on est déjà passé. C’est un peu embêtant, car cela indique au sous-marin adverse dans quel cadran on se trouve, et du coup ça facilite le travail des gens comme moi. – Bon, merci monsieur Smith pour tout ça, mais vous avez du boulot je crois. Hop suivez moi monsieur, allons voir mon second.

Torpille !

– Voici Saul, mon second, c’est lui qui s’occupe des équipements militaires du navire. Saul ? – Bonjour jeune homme. Alors mon rôle à moi, il n’est pas très compliqué : à chaque fois que l’on se déplace, le sous-marin transforme une partie des frottements de l’eau contre la coque en énergie. Cela nous permet de charger d’un cran un des équipements du navire. Quand un système est complètement chargé, on peut l’utiliser. C’est le capitaine qui décide quoi utiliser et quand, même si des fois il me laisse lancer un drone ou envoyer un coup de SONAR. – Impressionnant cette technologie hein ? (Le capitaine semble avoir retrouvé un peu de son aplomb, j’acquiesce donc).

– Au niveau des équipements, il y a donc les torpilles. Elles vont jusqu’à quatre kilomètres de distance, et font des dégâts dans un rayon d’un kilomètre. Bien sûr si vous la prenez dans la poire, ça fait deux fois plus mal. Faut faire gaffe du coup à pas la tirer trop prêt, pour ne pas être touché soi-même. Le capitaine a fait le coup une fois et on a failli y rester. – (Le capitaine a l’air de faire la gueule de nouveau) Oui bon ça va, la suite Saul. – Alors ensuite les mines. On peut les larguer en chemin, en faisant gaffe à l’endroit où on la laisse, parce que l’ordinateur de bord veut pas qu’on passe à côté d’une de nos mines, sinon… – Il est paumé ? – C’est exactement ce que j’allais dire. Ensuite, si on pense que le vaisseau ennemi est à proximité, le capitaine peut la faire exploser. – Elle explose pas toute seule ? – Euh, non, on a essayé avec un système comme ça avant, mais les mines explosaient dès qu’on les larguait, elles détectaient le navire qui venait de les lancer (le capitaine nous tourne le dos, et j’entends un bruit de mastication). C’est ballot non ? Enfin bon, les mines font les mêmes dégâts que les torpilles. Ensuite, nous avons deux équipements de reconnaissance. Les drones d’abord, qu’on peut envoyer cartographier un secteur, et nous dire si l’ennemi est dedans où non. – Et cette fois je suis sûr qu’il marche grâce à un SONAR qui détecte les mouvements dans l’eau, c’est ça hein ? – Euh, non, je crois qu’il détecte un truc s’il entend le capitaine adverse gueuler ou non. Mais on a aussi un SONAR ! Super classe non ? Quand on le lance, il nous donne deux des trois coordonnées de l’ennemi : sa colonne, sa ligne ou son secteur. – Ah mais c’est super ce truc ! Pourquoi vous utilisez pas que ça ? – Euh, en fait le souci c’est qu’il y a un bug, il se plante à chaque fois sur une des deux coordonnées qu’il renvoie… Et comme on sait jamais laquelle… (Le capitaine est revenu et je remarque une entaille en forme de morsure sur sa casquette. Il est aussi en train de faire un nœud avec une corde qui traînait là). Et pour finir, le silencieux. Cela nous permet de faire jusqu’à 4 déplacement en ligne droite, sans que le capitaine ait besoin de donner l’ordre à voix haute. Dommage que ça consomme tant d’énergie ce machin, sinon on aurait moins de soucis. – Et ce dernier cadran là ? – Oh ça c’est rien, c’est parfois dans certaines zones d’opération on a des équipements additionnels, mais souvent on ne s’en sert pas. – Bon merci Saul. – À votre service !

Hijo de la Luna

– Voilà vous en savez tr– euh suffisamment sur le fonctionnement de ce navire, je vous raccompagne. – Attendez ! C’est quoi ce bruit qui vient de cette écoutille ouverte ? On dirait qu’il y a quelqu’un ? – Là ? Euh, ah, oui c’est notre grouillot, enfin je veux dire notre mécanicien. Oh je pense qu’il n’aura rien d’intéressant à dire, allons-y je vous prie. (Un homme sort à ce moment là de l’écoutille). – Ah capitaine vous tombez bien ! Je viens vous voir concernant les avaries lors de notre dernière mission. – Ah euh, oui, mais pas là, on a un invité. – Ah oui, bonjour jeune homme. Je parie que le capitaine vous a montré notre super poste de commande High-tech qui marche selon ses ordres vocaux hein ? Pfff, il a pas encore compris que chaque fois qu’il gueule un truc, c’est moi qui doit actionner les moteurs pour nous faire aller dans la bonne direction. Le problème, c’est qu’il y a toujours un surplus d’énergie, qui bloque un de nos équipement.

À chaque déplacement, il faut cocher une case dans la zone correspondante. Si un symbole d’équipement est coché, on ne peut plus s’en servir.

Ah, ils ont l’air malins quand faut tirer des torpilles mais qu’il y a rien qui marche ! Alors je fais bien ce que je peux pour essayer de bloquer ceux dont on on a pas besoin mais bon… Là où on a du bol, c’est que je sais pas comment a été câblé ce suppositoire géant que certains appellent un sous-marin, mais quand on arrive à accumuler de l’énergie dans certains groupes des équipements, y a un court-jus ou un autre truc bizarre qui se passe, et pfiout, toute l’énergie accumulée disparaît et les équipements sont à nouveau fonctionnel. C’est bien pratique. J’ai réussi à me faire une petite carte pour voir comment je peux me débrouiller pour que ça arrive.

Si on coche la case en bas à gauche, on pourra effacer toutes les avaries reliées par la ligne grise.

Mais bon, comme vous le voyez, pour certaines pannes, y’a rien à faire. Et celles-là c’est la chienlit, parce qu’on peut arriver à faire péter le réacteur ou un ensemble de commandes. Et ça fait pas mal de dégâts. Je vous raconte pas la gueule du capitaine quand il a voulu aller tout droit la dernière fois et qu’il a fait péter tout un compartiment comme ça. S’il m’écoutait un peu de temps en temps en même temps…

Si tous les symboles réacteurs, ou tout les éléments d’une zone sont cochés, BOOM un dégât.

Le seul moyen de tout réparer, c’est de refaire surface et de vérifier tout le bâtiment. Et j’ai besoin que tout le monde s’y mette. Mais faut voir les bras cassés qu’il y dans ce rafiot quand il faut réparer ! À chaque fois faut tout revérifier derrière. Et encore, souvent je demande un œil extérieur pour voir si on a bien tout remis en place. – C’est à dire un œil extérieur ? Vous avez un assistant ? (Je me rends compte à ce moment là que le capitaine a disparu) – Ahah, elle est bien bonne, un assistant. Non j’ai un copain à qui j’envoie les relevés par radio et qui me dit si ça va. Puis comme lui il bosse dans le sous-marin d’en face, je lui rends la pareille vous voyez. – … – Qu’est ce qu’il y a vous me regardez bizarrement ? – Euh, vous êtes en train de me dire que vous êtes en contact avec l’ennemi ? Mais vous essayez pas, genre, de vous entre-tuer ? – Si bien sûr, mais bon, vous savez, entre personnes en bas de l’échelle, faut bien qu’on se file un coup de main. Et puis comme on est les seuls à savoir faire marcher ces machins, c’est nous qui sommes en général évacués en premiers, du coup on s’en sort toujours. Bon allez, je vous ramène au poste de commandement, le capitaine vous conduira à la sortie.

Une fois qu’on fait surface, il faut entourer chaque compartiment avant de repartir. Et on dépasse PAS ! C’est le mécano adverse qui doit valider.

Arrivé au poste de commandement, pas trace du capitaine.

J’ai bien fini par retrouver la sortie par mes propres moyens. J’ai appris depuis qu’il avait pris sa retraite le jour même, revu les priorités de sa vie, et maintenant il élève des chèvres en Haute-Savoie. Il a dit qu’il voulait plus jamais entendre parler de la mer. Stress post-traumatique sans doute.

On fait carnaval tous les jours, mieux, tu pourras pas trouver.

Bon, j’ai déjà quelques parties à mon actif : celle à Cannes, et une autre jouée à 6.

Alors je dis une autre, mais en fait c’est « d’autres », parce qu’on en a enchaîné un paquet en fait, pour tourner un peu sur les postes.

Chaque équipe a gagné une fois sur deux, et on a pu varier pas mal les stratégies.

Bon, vous vous en doutez, si on a enchaîné les parties, c’est que ça nous a beaucoup plus.

Par contre quand on débute, le moins que l’on puisse dire c’est que ce n’est pas facile. Comme le jeu est en temps réel, on a vite fait d’oublier des points de règles, de ne pas faire attention à certains détails, ou parfois à confondre est et ouest (c’est arrivé plusieurs fois dans la partie).

En plus, à 6, le capitaine a alors le rôle de second en plus, et souvent il oublie de remplir les jauges. Mais on apprend petit à petit. Au début on veut aller vite, mais alors la on a vite fait de perdre nos coéquipiers qui ne savent plus où on en est. Le capitaine a aussi vite fait d’oublier le mécano, et de parfois prendre bêtement un dommage en allant trop dans une direction… Ou d’utiliser un équipement alors qu’il n’avait pas le droit.

Il faut dire qu’aller vers l’ennemi n’est pas toujours évident. En effet, on peut avoir trouver avec précision où se trouve le sous-marin adverse, mais à cause des différents risques de pannes, il faut parfois zigzaguer, voire refaire surface pour arriver à le rejoindre. Pas facile le rôle de capitaine.

La grande réussite du jeu pour moi, c’est indéniablement la partie « localisation de l’ennemi ». En effet, il y aura d’abord une phase où l’on va se tourner autour, en se cherchant. Puis, arrive le moment du combat, et si on a trouvé l’ennemi, il y a de fortes chances que lui nous trouve aussi, car il saura que l’on est proche. Que faire alors ? Retraite ou continuer l’affrontement ?

Et puis avec l’excitation du combat, le responsable des écoutes va devoir donner des infos au capitaine sur la position de l’ennemi, avec le risque important de ne pas entendre les derniers ordres donnés par le capitaine adverse.

Par conséquent, on entendra souvent un des camps dire « Je sais où ils sont, ah non mince je les ai perdus ». Mais quand vous avez un as (ou une as comme on l’a vu lors de notre dernière partie, n’est ce pas M. ?) à ce poste là, qui ne vous lâchera jamais même quand vous passez en silence, la sensation de traque est vraiment là.

Autant dire que l’immersion est top.

Le rôle du mécano reste central, car c’est souvent lui qui dira où on peut aller et quand il est nécessaire de faire absolument surface. Il faudra qu’il soit bien à l’écoute de ce que veut faire le capitaine et le second, mais aussi qu’il leur remonte les informations importantes. Un peu dommage thématiquement, et avec le risque que ce soit au final lui le pilote dans le sous-marin… Après, c’est entre lui et le capitaine que la communication est la plus cruciale, et cela rajoute encore un autre aspect au jeu.

Le rôle du second est un peu embêtant : clairement, il gère une mécanique essentielle au jeu, et quand c’est le capitaine qui doit occuper ce poste en plus c’est un peu compliqué. On a essayé une configuration où c’est le mécanicien qui jouait en plus le rôle du second. C’est plus facile à gérer, mais on enlève un élément de communication ce qui est assez dommage. Du coup, j’ai la sensation que c’est un vrai rôle, pas un truc rajouté pour pouvoir dire que le jeu peut se jouer à 8. Mais pour celui qui le joue, c’est vraiment un rôle qui n’est pas passionnant selon moi. Ce n’est pas si grave, car je pense qu’après une partie on a envie d’y revenir et de réessayer en tournant les rôles, car les parties sont assez rapides.

Jetez vous à l’eau

Bon, vous avez compris, j’ai adoré ce jeu. D’abord, parce que j’adore le concept de jeu par équipe où chaque joueur joue à un jeu vraiment différent. Mais aussi parce qu’il est amusant, immersif (normal pour un sous-marin), et malgré tout assez subtil et profond (normal pour un sous-marin – bis).

Je pense qu’il y a vraiment moyen de progresser et d’avoir des équipages plus ou moins compétents.

Il faut par contre être un peu indulgent avec les premières parties, il y a de fortes chances que les joueurs fassent des fautes de jeu. C’est parfois agaçant pour le responsable communication quand le capitaine adverse se trompe… mais bon. D’ailleurs, je recommanderais peut-être de commencer par une partie en tour par tour si tous les joueurs autour de la table sont débutants. Je pense qu’on va essayer à deux pour voir ce que cela donne.

Un plateau recto-verso

On n’évitera pas la comparaison avec Space Cadet Dice Duel. Clairement, c’est Captain S.O.N.A.R. que je préfère : plus stratégique, et où chaque rôle est vraiment différent des autres. En plus, je n’ai pas encore fait varier les cartes, ce qui apporte je pense une grande rejouabilitée au jeu. Il faut voir maintenant ce que ça donne avec le temps !

 

Accéder à la boutique


A découvrir également :