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Titre : De l’origine du jeu




De l’origine du jeu




Jacques Bariot, 30.01.2013

Le Nil, un long fleuve pas si tranquille

Aussi loin que je puisse m’en rappeler, la genèse de Kemet se situe en des temps presque aussi immémoriaux que ceux pendant lesquels se déroulent son action. En effet, entre la naissance du projet et la matérialisation finale du jeu par les éditions du Matagot, 8 longues années se sont écoulées et Kemet a failli ne jamais voir le jour tant son parcours a été chaotique. Entre l’enthousiasme des premières versions du jeu, le découragement lié aux difficultés rencontrées (trouver un éditeur pour un jeu considéré comme "hors norme" dans un monde peuplé d’"eurogame" est parfois chose difficile ;-) ), les Dieux de Kemet ont subi des phases de travail acharné ponctuées de périodes de mise à l’écart, voire d’abandon. Aussi quand les éditions du Matagot ont donné leur feu vert au projet, je vous laisse imaginer l’enthousiasme des derniers mois d’éditions, rythmé par les nombreuses heures de travail, en collaboration avec les équipes de l’éditeur, les Dieux subissant ce qu’ils font habituellement subir à leurs créatures : de multiples remodelages, jusqu’à être satisfait du résultat. C’est cette histoire que je vais vous raconter.

Au début, un désert pavé de Dunes

L’idée originelle de Kemet vient de l’envie qu’avait Guillaume de créer un jeu de combat aussi épique que pouvait l’être Dune. En effet, quand il a découvert Dune du haut de ses dix-huit ans, c’était une véritable claque ludique et il a enchainé parties sur parties avec son groupe de joueurs de l’époque. Dune lui avait été prêté par un ami et quand il avait fallu lui rendre la précieuse boite, Guillaume était devenu totalement accroc de ce jeu. C’est par pure nostalgie pour ses moments de jeu que bien des années plus tard, il s’est décidé à se lancer dans la création d’un jeu qui recréerait une ambiance proche de ce qu’il avait connu plus jeune. Des combats gigantesques dans le vaste désert, des armées s’affrontant entre les dunes de sables, c’est avant tout cela que Guillaume recherchait.

Seul, il commençait à réfléchir à ce qui lui avait plu dans Dune : un système de combat sans hasard, une grande variété de pouvoirs avec un mécanisme de base simple et des troupes que l’on mène au combat. Il a donc créé un premier prototype de ce qui plus tard allait de venir Kemet. Sauf que ce premier prototype ne ressemblait que de très loin à ce qu’est Kemet aujourd’hui : le jeu était trop complexe, avec des pyramides qui changeaient de couleur, un Nil passant parfois en crue, des batailles navales, etc. Mais la base était là : de la baston dans une Egypte fantastique, des pyramides de téléportation, Sobek, Horus, Anubis... J’ai participé à la première partie test de ce prototype. Celle-ci était trop longue et pas assez limpide. Je me proposais alors de faire un peu le ménage dans les mécanismes développés pour ce prototype. Le travail à 4 mains pouvait débuter. Pour la petite histoire, Guillaume m’a fait jouer à Dune, mais je n’ai jamais vraiment accroché à ce jeu.

Et c’est ainsi que naquit : "Conflit mythologique : Egypte"

La première version jouable de Kemet portait ce nom. Déjà, les constantes de Kemet étaient présentes : des pyramides servant à se téléporter et des combats que nous voulions épiques. Après une belle période de développement, le jeu nous semblait suffisamment satisfaisant pour le présenter à un éditeur. Commence alors le long et difficile processus qui consiste à écumer les salons de jeu, prototype en poche, à contacter les éditeurs, à proposer de jeter un oeil, même rapide, sur votre projet.

C’est à cette époque qu’un magazine français Jeux sur un Plateau, spécialisé dans le jeu de société et malheureusement disparu depuis, a l’idée de lancer un concours de création de jeu, nommé le JSP Project, en collaboration avec plusieurs éditeurs (Asmodée et Days of Wonder), ces derniers envisageant la possibilité d’éditer un des jeux. Guillaume et moi y voyons l’occasion de faire connaitre notre jeu et présentons donc notre candidature. Et là, divine surprise, le jeu est sélectionné parmi les 3 finalistes présentés lors de la Gencon Paris de 2006. Malheureusement, les éditeurs partenaires décident de n’éditer aucun des projets finalistes (estimant, certainement à juste titre, que ces derniers n’étaient pas dans l’air du temps). Nos espoirs de trouver un éditeur par ce biais s’effondrent alors.

Mais loin d’être infructueuse, cette expérience nous a permis de croiser la route d’Hicham des éditions du Matagot. Comme tout bon éditeur, ce dernier arpente les salons à l’affût de projets prometteurs. Il jette un oeil sur "Conflit mythologique : Egypte" mais c’est sur un autre projet commun avec Guillaume (et développé en parallèle) qu’Hicham jette son dévolu : un jeu d’enchère et de placement, très "Eurogame" (on y revient), nommé Carnavon’s Club et qui deviendra Néfertiti, notre premier jeu édité.

La traversée du désert

Forcément, suite à l’aval donné par Hicham pour sortir Néfertiti, nous y avons mis toute notre énergie et le malheureux "Conflit mythologique : Egypte" a été renvoyé au fond d’un placard.

Pendant plusieurs mois, les Dieux ont dû se morfondre entre 4 planches. Seul signe de vie du jeu : nous rebaptisons « Conflits mythologiques : Egypte » en « M4 », parce que c’est plus simple à dire. La tagline « Horus et ses potes se mettent sur la gueule » reste la même.

Mais, on n’enterre pas des Dieux comme cela. Et le projet allait, tel un phoenix, renaitre de ses cendres.

Pour plusieurs raisons, je pense.

Tout d’abord, ce projet nous tenait particulièrement à coeur. Kemet est un jeu que Guillaume et moi avons toujours voulu voir prendre forme, tellement les idées que nous y avons développées nous paraissaient le mériter. Rien n’est plus motivant.

Ensuite, les retours reçus par certains éditeurs (et notamment Croc d’Asmodée) nous laissaient entendre que le jeu était bon. Je fais une parenthèse à l’usage des auteurs en herbe pour préciser que souvent, les éditeurs peuvent paraitre cruels et n’hésitent pas à révéler les points négatifs de votre prototype. Ce n’est pas du sadisme (quoique...), mais du réalisme. Donc quand les avis sont positifs, il faut y être attentif. Enfin, le jeu avait manifestement tapé dans l’oeil d’Hicham.

C’est à partir de là que les choses sérieuses ont commencé...

Les pyramides ? Des merveilles qui vieillissent bien

Il m’est difficile de détailler précisément comment les différentes idées développées autour du jeu se sont succédées pour arriver à la version actuelle du jeu. Mais je peux me rappeler des évolutions primordiales.

Je vais d’abord présenter le premier prototype, tel que Guillaume me l’a présenté. La première version du jeu prévoyait notamment des phases de « crue » du Nil (Guillaume était-il influencé par les parties de Full Métal Planète de sa jeunesse ?), ces dernières déterminant si les troupes pouvaient se déplacer ou si des décomptes de points pouvaient être effectués. Il prévoyait également 8 actions différentes (ouf !!!) que je vous livre brutes : Enrôler / déplacer des troupes / téléporter des troupes / Transborder des troupes (correspondaient à des unités marines, rappelez vous des crues) / Priez / Construire un bateau / Contrôler un territoire / Acheter un point d’action. Pour cela, vous aviez 10 points d’actions que vous répartissiez comme vous le souhaitez, en notant qu’une action pouvait coûter plusieurs points. Puis suivait une phase de combat. Les points de victoire étaient gagnés en contrôlant des territoires.

Les tours de jeu étaient difficiles à gérer, les déplacements se faisaient (je parle de la téléportation) en fonction de la couleur des pyramides (d’une pyramide à une autre pyramide verte par exemple). Globalement, le système de jeu n’était pas satisfaisant. Il fallait l’épurer.

Les Dieux : des Surhumains comme les autres

La crue a rapidement été abandonnée car trop lourde à gérer. Les actions ont été réduites progressivement à ce qui était nécessaire pour arriver finalement au nombre de 5. Un des éléments qui freinait le développement du jeu était le fait que chaque Dieu avait un pouvoir spécifique. Or, il nous semblait important de laisser des chances égales à chaque joueur. Nous n’arrivions pas à trouver un juste équilibre avec cette contrainte. La solution envisagée a été d’utiliser les pyramides (des dés 4, pour le prototype) et de permettre aux joueurs de développer des stratégies spécifiques.

Les premiers pouvoirs sont alors nés. La différence de couleur des pyramides a naturellement été utilisée pour déterminer des types de pouvoir et donc d’orienter sa stratégie en fonction de ses envies. De même, pour le système de combat, s’il a toujours été basé sur le dévoilement simultané de cartes de combat, il a longtemps favorisé au maximum le calcul puisqu’aucune carte n’était défaussée face cachée lors d’un combat. Arnaud (je crois) des éditions Matagot nous a convaincu de l’opportunité d’utiliser le système actuel, ce dernier ayant l’avantage d’apporter plus de bluff afin d’arriver à des batailles plus épiques.

Le plateau de jeu a lui aussi beaucoup évolué et notamment sur le nombre de territoires dans le désert, qui au début nous semblait devoir être immense, comme tout bon désert qui se respecte. Aussi, il a parfois comporté un nombre de cases impressionnant, comme sur le dessin suivant (ne riez pas) :

Il a finalement été réduit à la portion congrue dans la version définitive.

Enfin, les cartes interventions divines ont été introduites afin d’apporter du fun et de la variété aux parties. Sur le long terme, ces dernières se sont avérées indispensables car elles ont apporté un sel indéniable au jeu mais ont également du être à maintes reprises modifiées afin de ne pas trop interférer négativement avec les pouvoirs des tuiles pyramide.

Cette dernière remarque permet de mettre en lumière la dernière phase du processus de création de Kemet (et de tout jeu, d’ailleurs) et que je vais développer dans le dernier paragraphe.

Les pyramides ? Des mécaniques bien huilées ?

Vint, enfin, le temps des réglages.

Cette phase indispensable et parfois redoutée par les auteurs de jeu (et qui peut parfois être rébarbative) a été passionnante. Dans un jeu à pouvoirs multiples comme l’est Kemet, il est indispensable de vérifier qu’aucun n’est disproportionné. Et pour cela, une seule chose est primordiale : multiplier les parties avec des joueurs aux personnalités et sensibilités différentes.

Il nous faut là, remercier, non seulement les testeurs de notre cercle de jeu habituel, (je pense notamment à Claire, Fred Z, Steeve, Fred Pf, Richard, …), mais bien évidemment aux équipes des éditions du Matagot qui ont également fait de nombreuses parties, nous signalant parfois des stratégies basées sur certains pouvoirs et totalement déséquilibrées.

Ici, nous pensons à Hicham, Arnaud, Matthieu, Fabien, Yann, et d’autres que nous oublions certainement (qu’ils nous en excusent).

De ces parties, il est ressorti de multiples échanges de mails, avec débats sur l’opportunité de garder ou enlever un pouvoir, d’en augmenter ou d’en baisser la puissance (par le niveau d’invocation). Il a fallu argumenter, discuter, débattre, accepter de renoncer parfois à contre-coeur (mais toujours à raison), justifier et se battre pour défendre son point de vue. Bref un bel échange constructif.

La différence de point de vue, la manière de jouer, le fait de soumettre le jeu à des « hard core players » (je pense aux intraitables amis de Matthieu notamment), les échanges permanents, nous ont permis de corriger les déséquilibres du jeu pour arriver à la version actuelle, qui nous semble satisfaisante.

Aussi, maintenant et après toutes ces années de labeur, une seule chose nous importe : Que vous viviez des aventures épiques à l’ombre des pyramides de Kemet.

 

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