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Titre : La Genèse du jeu




La Genèse du jeu




Pourquoi l’île de Pâques ?

Le projet de jeu est pour moi une tache de fond, qui me préoccupe un peu tout le temps. C’est la lecture d’un article d’une page dans " Terre Sauvage " qui m’a procuré le thème : l’île de Pâques.

Le sujet m’a fasciné, j’ai commencé à rassembler de la documentation, je me suis procuré des livres, j’ai tenté d’approcher une certaine vérité de l’histoire de ces gens, qui se sont retrouvés naufragés au milieu d’un océan sur un îlot perdu, il y ont connu d’abord la prospérité, puis l’isolement et ensuite l’impasse, jusqu’à presque disparaître. Le thème de l’île de Pâques était de plus peu exploité dans les jeux de société, contrairement à Venise, aux Mayas, aux Vikings....

La création des premiers prototypes Le choix de ce thème m’a apporté le plateau : la carte de l’île, les contraintes : 2 carrières opposées, les objectifs : les moaïs et les coiffes à disposer sur les côtes de l’île. Il ne manque que les articulations, une mécanique pour conserver ces éléments que je tenais à respecter.

Comme je préfère " jouer avec " que " jouer contre ", je me suis orienté vers des mécanismes positifs, plutôt collaboratifs. Le noyau dur du jeu est toujours resté, c’est le transport commun des statues, pour lequel on gagne des points de victoire en transportant les statues des autres.

Au début de la création, le jeu était basé sur le principe des " obligations réciproques " : le premier prototype était donc en plus un jeu de gestion de ressources, et on se faisait des offrandes, qui conditionnaient le paiement ou non des transports. Ce premier jeu était trop long, la phase de transport était bien, la coopération aussi, mais pas le reste. La gestion des ressources était à supprimer. Pour créer des prototypes jouables, je me suis dit qu’ils devaient être présentables, aussi ai-je commencé à fabriquer des statues, et j’en ai sculpté une, puis j’en ai fait un moule, puis un autre, jusqu’à pouvoir produire des moaïs par dizaines, et j’ai ainsi réalisé 11 prototypes, dont Claire m’a conseillé de les emballer dans une belle boite, originale, en carton, en forme de statue, et j’ai aussi réalisé 11 boîtes en forme de moaïs noirs, dans lesquelles le plateau de jeu était roulé.

Premiers tests

Les premières parties des Géants ont eu lieu chez Gonfle, mon grand pote, et c’est chez lui que le jeu à subi les premiers tests (on joue sérieux, là). C’est d’ailleurs Gonfle qui est en partie responsable de l’enchère à double entrée d’acquisition des statues.

Il y eut un premier puis un second plateau, et des remaniements. Les modifications ont été très nombreuses, les allers et retours fréquents entre des modifications pas toujours heureuses...Les versions majeures de règles sont au nombre de 10.

Boulogne-Billancourt 2007

Une version du jeu a été envoyée à Boulogne en 2007, et a été récompensée par une mention spéciale du jury. Ce fut une grande joie que de recevoir une récompense, et un encouragement pour la suite.

Les rouages du jeu

Ils sont nombreux. Les géants de l’île de Pâques est un jeu de placement, d’enchères, d’optimisation et de coopération, au choix multiples. Les choix offerts par le système de jeu sont nombreux et la liberté de chaque joueur est énorme, aussi le fil des parties est très lié à la personnalité des joueurs, les parties peuvent être parfois très agressives et amorales, d’autres fois plutôt courtoises. Si la coopération est toujours présente, les coups fourrés aussi. Le jeu présente ainsi une thématique forte (à l’anglo-saxonne), mais une mécanique assez abstraite (à l’allemande) et beaucoup d’interactions entre les joueurs, ce qui en fait une création que j’espère assez originale. Les réglages de ce jeu ont étés compliqués : il est difficile de modéliser la coopération entre les joueurs autour d’une table de jeu, cela fonctionne tantôt très bien, tantôt moins. Le réglage a été en grande partie issu du ressenti après de nombreuses parties.

Vers l’édition

Après des essais infructueux vers Asmodée, Ystari et Days Of Wonder, c’est à Cannes en 2007, qu’Hicham, des Editions du Matagot, s’est montré intéressé, et a pris un prototype. Il m’a rappelé quelques mois plus tard pour m’annoncer qu’il éditerait les Géants de l’île de Pâques. Ô, joie.

La collaboration qui suivit fut très constructive, puisque j’étais conscient des lacunes et des points forts du jeu, et nous savions sur quoi concentrer nos efforts. Nous avions 18 mois pour corriger le jeu, et le produire. On a surtout passé du temps à le corriger, et un peu moins à le produire, hein, Hicham ?.

Le scoring a été revu (merci Nono), le système d’actions, leur fréquence (via les tablettes Rongo), le chef a gagné en force, le plateau a acceuilli les sites de réalisation des actions, rendant ainsi le jeu plus fluide et plus intuitif. Les statues ont vu leurs valeurs simplifiées, et les coiffes leurs valeurs augmentées. L’avantage lié au fait d’être le 1er joueur a lui aussi été rectifié. La libération des actions par les tablettes rongo a aussi rééquilibré le jeu en faveur des coiffes, ce qui était indispensable.

Le jeu a donc beaucoup évolué entre Boulogne 2007 et son édition de 2008. Le thème n’a jamais été trahi, et l’ergonomie respectée. Un soin tout particulier a été apporté au matériel, et Hicham a dû y consacrer beaucoup d’energie. Le choix de l’illustrateur fut lui aussi pertinent, et Miguel Coimbra l’a splendidement illustré. Bref, la réalisation fut soignée et le travail d’édition de qualité. Ce fut un long parcours pour arriver au produit final, mais une grande joie de voir un tel projet mené à terme. Il ne restait plus qu’ à réaliser un site web pour présenter le jeu, et cette lourde tâche fut confiée à CyberFab, sur lequel Hicham savait pouvoir compter.

Et voilà ! Il nous aura fallu en tout près de 3 années pour concrétiser le projet, ce fut une belle aventure, pleine d’échanges constructifs. C’est l’aboutissement d’un parcours collectif.

Bonnes parties, bon séjour sur notre petite île de Pâques. J’espère que ce jeu saura vous apporter du plaisir et des émotions.

 

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