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Titre : La genèse du jeu
par Ludovic Maublanc et Bruno Cathala



La genèse du jeu




Ludo :

Le jeu est édité par les Editions du Matagot qui nous avaient déjà produit un magnifique Dice Town. Je dis "nous" car Cyclades est encore un jeu cosigné avec mon compère Bruno Cathala... on ne change pas une équipe qui gagne :-) Bon, enfin, là, on a un peu changé car, pour une fois, ce n’est pas Piero qui fait les illustrations... mais bon, vous allez voir, elles sont bien quand même ;-)

La genèse de Cyclades remonte à loin... pas à l’antiquité grecque... mais à 2004/2005 quand même. Pour être précis, à l’époque, ce n’était pas encore vraiment Cyclades, mais deux entités distinctes qui ont fini par fusionner. Dans un premier temps, il y a une discussion téléphonique avec Bruno qui m’expose sa théorie de la frustration. En gros, un bon jeu doit être frustrant... mais sans l’être trop pour ne pas dégouter les joueurs. Tout le truc est de bien doser la frustration. Après le coup de fil, j’imagine un bout de mécanisme frustrant : les joueurs disposent de points d’action, mais pour avoir accès aux actions permises par le jeu, ils doivent dépenser ces mêmes points d’action lors d’une phase d’enchère. Disons qu’une des actions du jeu est d’avancer son pion sur une piste (je n’avais pas de thème à l’époque). Un seul joueur autour de la table aura de droit d’avancer son pion... celui qui aura sacrifié le plus de points d’actions ! Du coup, il pourra avancer son pion, certes, mais uniquement à concurrence des points qui vont lui rester ! Le dilemme est alors : combien de points puis-je sacrifier pour obtenir une action dans la mesure où il faut qu’il m’en reste assez pour pouvoir profiter de cette satanée action !

Cette histoire de "plus je donne pour avoir quelque chose, moins il me reste pour jouer" nous a fait penser à des offrandes accordées à des dieux... Après avoir pensé aux Dieux grecs, nous nous sommes finalement fixés dans un premier temps sur des dieux Vikings pour aboutir à un prototype sur la colonisation du Vinland... prototype qui a fini sur la touche comme beaucoup d’autres avant lui.

En parallèle, je voulais faire un jeu de gestion à la Goa. Chaque joueur développant son truc sur son petit plateau individuel. Mon idée de départ était un truc Cyclique du style : Mon or me permet d’acheter des bateaux - Mes Marins peuvent se transformer en Soldat - si je préfère me tourner vers la paix, je change mes soldats en Prêtre - si je me développe intellectuellement, les prêtres deviennent des Philosophes - si je vire mes Philosophes, je gagne de l’Or. Comme il y a des Marins, que c’est en Grèce, qu’il y a un Cycle, les Cyclades étaient un cadre tout trouvé...

Après réflexion, je me suis dit que si chaque élément du jeu (or, marins, soldats, etc.) étaient accordés par un Dieu, on pouvait retrouver notre système de jeu précédent... j’ai fusionné les deux idées et proposé à Bruno de reprendre à partir de là notre jeu. A l’époque, Bruno était très occupé par divers projets. J’ai donc commencé tout seul. Nous travaillons d’ailleurs merveilleusement bien de cette façon. Que ce fut sur Mr Jack ou bien plus tard sur Dice Town, nous avons à chaque fois utilisé cette méthode.

Dans un premier temps, j’ai tracé les grandes lignes du jeu : les 5 dieux et les 5 éléments de base du jeu ; la phase d’enchère ; Apollon qui permet de passer son tour pour revenir plus fort plus tard ; les bâtiments spéciaux ; l’Université qui ne sert à rien (on peut dire que le jeu est pratiquement construit autour de cette phrase ;-) ; des créatures mythologiques qui viennent semer la zizanie ; le but du jeu : Construire 2 Métropoles pour gagner la partie. Tous ces éléments étaient assemblés plus ou moins habilement, donnant un jeu assez bancal, mais qui nous permis de se faire une bonne idée du potentiel qu’il pouvait receler.

Après, Bruno est venu mettre un peu d’ordre dans tout ça...

Bruno :

Ludovic est Dijonnais, et moi, j’habite du côté d’Annecy, c’est à dire que 2h30 de voiture nous séparent et que… Ludo n’a pas de voiture. J’ai déjà tenté de le convaincre de faire le trajet avec son B’twin, mais sous prétexte qu’il n’est pas asmathique et n’a pas eu de cancer des testicules, il refuse absolument de tenter tout exploit en relation avec le cyclisme. Allez comprendre ! Alors du coup, on passe plus de temps à se téléphoner, à échanger des idées générales qui, par rebonds successifs, finissent parfois par conduire à créer un jeu. Les agences de communication et de développement personnel des cadres en entreprises vendent très cher cette méthodologie, sous la dénomination " brainstorming meeting" avec plein d’autres trucs en " ing " pour faire sérieux, mais nous on appelle ça déconner à deux (parce que c’est encore mieux que de déconner tout seul).

Concernant Cyclades, le fait est que j’avais totalement oublié les conversations que nous avions eues plus tôt sur les mécanismes de frustration (normal, j’ai une mémoire de poisson rouge parfois). Et à ma grande surprise, à l’occasion d’un passage chez ludo, j’ai découvert le tout premier prototype ayant pour nom de code " Cyclades ", dans lequel il avait synthétisé des idées échangées au téléphone les mois précédents avec d’autres envies personnelles survenues depuis. Nous avons alors fait une première partie à l’issue de laquelle mon sentiment général balançait entre le WOAOUH franc et massif et le "Hmmmm oui mais… ".

Il y avait tout un ensemble d’éléments vraiment enthousiasmants :

- Les Dieux avec leur spécialisation (armées terrestres, contrôle maritime, prêtres, philosophes..)

- Des créatures mythologiques aux pouvoirs puissants et variés, garantissant le renouvellement des parties

- Un système d’enchère malin " à la Evo "

Mais il y avait aussi pas mal de soucis à résoudre :

- La topologie du plateau n’était pas satisfaisante, tout particulièrement en ce qui concerne les zones maritimes.

- L’ordre des Dieux, immuable (poséidon-ares-zeus-athena-apollon), ne pouvait que conduire à des stratégies manquant de variété d’une partie à l’autre.

- Les créatures attribuées de façon fixes à un Dieu au début de chaque tour, ce qui ne conduisait que trop rarement à des situations intéressantes.

- Le système économique malin dans son principe (l’or qui donne des bateaux donnent des soldats qui donnent des prêtres qui donnent des philosophes…) n’était pas convaincant dans sa pratique, conduisant à des situations de blocages, et à une durée de partie bien trop élevée.

Ludo, en accord avec ces conclusions, m’a alors demandé si j’étais d’accord de poursuivre le développement du jeu avec lui. Tu parles si j’étais d’accord ! Trop heureux de s’engager dans un projet aussi exaltant, le Bruno, car malgré les soucis évoqués ci-dessus, la première partie test m’avait quand même laissé un sacré goût de reviens-y.. Alors le mieux était d’y retourner immédiatement, et j’ai proposé tout de suite de refaire une partie en plaçant les Dieux au début de chaque tour dans un ordre aléatoire. Et cette seconde partie a tout de suite démontré que nous étions sur la bonne voie. Plus de tension, plus de fun, et plus de stratégie gagnante préalablement établie.

J’ai alors quitté Ludo pour mon pèlerinage annuel estival sur les côtes Bretonnes. Mais n’ai pas cessé de penser en permanence à Cyclades. La création, ça devient parfois obsessionnel. Nous avons alors échangé des appels téléphoniques quasi quotidiens. Comme j’étais au camping, pas de possibilité de faire un prototype. Alors on échangeait nos idées avec Ludo et surtout, on a travaillé avec ce mode de fonctionnement qui nous va souvent si bien : Lui de son côté jouait avec les dernières modifications discutées, puis me racontait le déroulement de la partie au téléphone. Ce qui me permettait de m’immerger mentalement dans cette partie et de la vivre par procuration, imagineant ce que j’aurai pu faire dans telle ou telle situation, et surtout anticipant les situations de blocage pouvant apparaître. Le tout étant source de nouvelles propositions, débattues puis intégrées par Ludo dans une nouvelle version du prototype, etc etc etc...

Tout ceci nous a conduit à prendre deux décisions essentielles :

- Supprimer le système économique initial pour un système somme toute plus classique basé uniquement sur l’Or. Plus simple à comprendre et surtout à ajuster au quart de poil (c’est important les quarts de poil, je vous dis pas). L’ancien système étant en fait caché à l’intérieur de l’échelle des coûts de constructions des différents éléments du jeu (soldats, flottes, prêtres, philosophes, etc..)

- Séparer l’accès aux créatures mythologiques de celui des Dieux. Avec cette nouvelle solution, le joueur voulant à tout prix accéder à telle ou telle créature se doit de remporter l’enchère sur le premier Dieu du tour de jeu, alors que ce n’est pas forcément ce Dieu là qui lui serait le plus profitable en terme de développement.. Bref.. Plus de petits choix.. Plus de combos puissantes accessibles.. Plus de tension.. Plus de frustration..

De retour à la maison, j’étais enfin en mesure de me fabriquer mon propre prototype à l’aide des fichiers de Ludo mis à jour sur la base de notre travail téléphonique. Il était alors temps pour moi de passer à une autre étape essentielle, celle de la topologie du plateau !

Ludo :

Il est vrai qu’au début, le plateau de jeu de Cyclades était très particulier. Je voulais faire un plateau à la fois original et modulable... deux erreurs de jeunesse ;-) comme je le compris plus tard, l’originalité à tout pris n’est pas forcément une bonne idée. Mon plateau de jeu, c’était du jamais vu... et pour cause, il ne marchait pas très bien ! Il n’était pas très lisible, sujet à des blocages permanents, bref, il ne permettait pas au jeu de donner son plein potentiel. J’ai fait plusieurs versions, plusieurs essais, persévérant dans la même erreur jusqu’à ce que Bruno me tire de ce mauvais pas. Après la première partie, il me dit un truc du genre : "mais pourquoi tu ne fais pas simplement un plateau avec des Hexagones ?". Bon, là, je lui réponds Horrifié un truc comme "Ha ! mais c’est super moche des Hexagones !". C’est alors que Bruno me sort de son sac à malice le pavage actuel de Cyclades... regardez de plus près, ce sont des Hexagones passés au relooking extrême.. Les hexagones, ça induit tout de suite une ambiance wargame, une impression de complexité, de sérieux. Mai en fait, Bruno m’a alors expliqué comment on pouvait remplacer un hexagone par un simple cercle. La connexité des cases restant exactement la même.. sauf que, des cercles, c’est tout mignon, c’est rassurant, et ça donne une impression de simplicité, d’évidence… ;-) J’ai été tout de suite séduit par l’élégance du plateau avec ces cases en forme de Cercle... qui collaient merveilleusement au nom du jeu.

Il restait encore le sujet de la modularité du plateau. Dans un premier temps, nous avions un plateau vierge avec ses cases en forme de bulles et des îles en carton que nous y placions au début de chaque partie. Si je tenais à cette idée de modularité, c’est pour la mauvaise raison de donner un plateau différent aux joueurs à chaque partie. Mauvaise ? Oui, car si une certaine disposition pouvait se révéler passionnante à jouer, une autre pouvait être tout bonnement catastrophique ! D’ailleurs, au fil des tests, nous en sommes venus à fixer certaines règles dans le placement des îles... tant de règles que finalement, très peu de configurations se révélaient viables. Nous avons donc décidé d’opter pour un placement fixe des îles. Il nous a fallu beaucoup de tests pour en arriver à la disposition que vous trouverez sur le plateau final... pour l’anecdote, il s’agit de la version 8.4 ;-)

À partir de ce moment, nous tenions notre jeu. Il ne nous restait "plus que" les minis réglages... des réglages qui prirent quand même plus de 2 ans !

Bruno :

Putain… deux ans… mais deux années pendant lesquelles les parties ont succédé aux parties, avec de-ci de-là une petite touche de peinture pour effacer un accroc, mais pas de travaux de fond. Finalement essentiellement du jeu pour le plaisir du jeu.. Sauf en ce qui concerne le système de combat. La définition du calcul des combats a été effectivement le point qui nous aura fait le plus transpirer jusqu’à quelques jours de la mise en fabrication.

Pour nous, la résolution des combats devait prendre en compte plusieurs aspects importants en corrélation avec la période antique dans laquelle se déroule le jeu :

- il faut du suspens, de l’épique, des rebondissements

- il faut prendre en compte la répartition des forces en présence

- le plus nombreux ne doit pas systématiquement l’emporter

- il faut laisser une chance au joueur mal parti dans le combat de s’enfuir

Le tout en prenant en compte les spécificités de notre de jeu (combats peu nombreux mais souvent décisifs quand à l’issue de la partie, nombre de troupes engagées limité, troupes pas " faciles " à recruter).. Alors on en a exploré des systèmes.

Le tout premier était d’une simplicité remarquable : on mettait dans un sac la totalité des troupes engagées, et en on tirait une au hasard, qui désignait le vainqueur.. simple et efficace.. sauf que pour le coup, le niveau de frustration d’un attaquant à 7 contre 1 voyant sortir la couleur de son adversaire était tel que au mieux nous devions faire face à un soupir de rage contenue, et au pire à un déblayage de la table rageur envoyant promener aux 4 coins de la pièce nos petites armées peintes avec amour…. Bilan : abandon du système.

Ensuite, très longtemps, nous avons joués avec un système vraiment original. L’attaquant faisait un seul lancer de dés. Le nombre de dés étant égal au nombre de troupes de l’attaquant. Avec un système iconographique indiquant à la fois le camp vainqueur, et le nombre de troupes capables de retraiter pour le vaincu. C’était chouette et original, et aussi équilibré exactement selon notre goût… sauf que pour le coup le système iconographique indiquant tout à la fois sur quelques dés était manifestement difficile à intégrer pour de trop nombreux joueurs quel que soit leur expérience… Bilan : abandon du système. Faisage et et défaisage sont les mamelles de l’auteur de jeu à dit je ne sais plus qui.

Enfin est arrivée, l’initiative d’Hicham, le patron de Matagot, l’idée d’un combat qui se déroulerait par rounds successifs. Il en résulte un système final certes moins innovant, mais qui a le mérite d’être simple et efficace, tout en conservant exactement les points essentiels (suspens, rebondissements, équilibre des forces en présence, possibilité de fuite, etc etc..). Cette fois-ci c’était terminé…

 

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