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Dans un premier temps, j'ai tracé les grandes lignes du jeu : les 5 dieux et les 5 éléments de base du jeu; la phase d'enchère; Apollon qui permet de passer son tour pour revenir plus fort plus tard; les bâtiments spéciaux ; l'Université qui ne sert à rien (on peut dire que le jeu est pratiquement construit autour de cette phrase ;-) ; des créatures mythologiques qui viennent semer la zizanie; le but du jeu : Construire 2 Métropoles pour gagner la partie. Tous ces éléments étaient assemblés plus ou moins habilement, donnant un jeu assez bancal, mais qui nous permis de se faire une bonne idée du potentiel qu'il pouvait receler.
Après, Bruno est venu mettre un peu d'ordre dans tout ça...
Bruno :
Ludovic est Dijonnais, et moi, j'habite du côté d'Annecy, c'est à dire que 2h30 de voiture nous séparent et que… Ludo n'a pas de voiture. J'ai déjà tenté de le convaincre de faire le trajet avec son B'twin, mais sous prétexte qu'il n'est pas asmathique et n'a pas eu de cancer des testicules, il refuse absolument de tenter tout exploit en relation avec le cyclisme. Allez comprendre ! Alors du coup, on passe plus de temps à se téléphoner, à échanger des idées générales qui, par rebonds successifs, finissent parfois par conduire à créer un jeu. Les agences de communication et de développement personnel des cadres en entreprises vendent très cher cette méthodologie, sous la dénomination " brainstorming meeting" avec plein d'autres trucs en " ing " pour faire sérieux, mais nous on appelle ça déconner à deux (parce que c'est encore mieux que de déconner tout seul).
Concernant Cyclades, le fait est que j'avais totalement oublié les conversations que nous avions eues plus tôt sur les mécanismes de frustration (normal, j'ai une mémoire de poisson rouge parfois). Et à ma grande surprise, à l'occasion d'un passage chez ludo, j'ai découvert le tout premier prototype ayant pour nom de code " Cyclades ", dans lequel il avait synthétisé des idées échangées au téléphone les mois précédents avec d'autres envies personnelles survenues depuis. Nous avons alors fait une première partie à l'issue de laquelle mon sentiment général balançait entre le WOAOUH franc et massif et le "Hmmmm oui mais… ".
Il y avait tout un ensemble d'éléments vraiment enthousiasmants :
Les Dieux avec leur spécialisation (armées terrestres, contrôle maritime, prêtres, philosophes..)
Des créatures mythologiques aux pouvoirs puissants et variés, garantissant le renouvellement des parties
Un système d'enchère malin " à la Evo "
Mais il y avait aussi pas mal de soucis à résoudre :
La topologie du plateau n'était pas satisfaisante, tout particulièrement en ce qui concerne les zones maritimes.
L'ordre des Dieux, immuable (poséidon-ares-zeus-athena-apollon), ne pouvait que conduire à des stratégies manquant de variété d'une partie à l'autre.
Les créatures attribuées de façon fixes à un Dieu au début de chaque tour, ce qui ne conduisait que trop rarement à des situations intéressantes.
le système économique malin dans son principe (l'or qui donne des bateaux donnent des soldats qui donnent des prêtres qui donnent des philosophes…) n'était pas convaincant dans sa pratique, conduisant à des situations de blocages, et à une durée de partie bien trop élevée.
Ludo, en accord avec ces conclusions, m'a alors demandé si j'étais d'accord de poursuivre le développement du jeu avec lui. Tu parles si j'étais d'accord ! Trop heureux de s'engager dans un projet aussi exaltant, le Bruno, car malgré les soucis évoqués ci-dessus, la première partie test m'avait quand même laissé un sacré goût de reviens-y.. Alors le mieux était d'y retourner immédiatement, et j'ai proposé tout de suite de refaire une partie en plaçant les Dieux au début de chaque tour dans un ordre aléatoire. Et cette seconde partie a tout de suite démontré que nous étions sur la bonne voie. Plus de tension, plus de fun, et plus de stratégie gagnante préalablement établie.
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