J'ai alors quitté Ludo pour mon pèlerinage annuel estival sur les côtes Bretonnes. Mais n'ai pas cessé de penser en permanence à Cyclades. La création, ça devient parfois obsessionnel. Nous avons alors échangé des appels téléphoniques quasi quotidiens. Comme j'étais au camping, pas de possibilité de faire un prototype. Alors on échangeait nos idées avec Ludo et surtout, on a travaillé avec ce mode de fonctionnement qui nous va souvent si bien : Lui de son côté jouait avec les dernières modifications discutées, puis me racontait le déroulement de la partie au téléphone. Ce qui me permettait de m'immerger mentalement dans cette partie et de la vivre par procuration, imagineant ce que j'aurai pu faire dans telle ou telle situation, et surtout anticipant les situations de blocage pouvant apparaître. Le tout étant source de nouvelles propositions, débattues puis intégrées par Ludo dans une nouvelle version du prototype, etc etc etc...

Tout ceci nous a conduit à prendre deux décisions essentielles :

  • Supprimer le système économique initial pour un système somme toute plus classique basé uniquement sur l'Or. Plus simple à comprendre et surtout à ajuster au quart de poil (c'est important les quarts de poil, je vous dis pas). L'ancien système étant en fait caché à l'intérieur de l'échelle des coûts de constructions des différents éléments du jeu (soldats, flottes, prêtres, philosophes, etc..)

  • Séparer l'accès aux créatures mythologiques de celui des Dieux. Avec cette nouvelle solution, le joueur voulant à tout prix accéder à telle ou telle créature se doit de remporter l'enchère sur le premier Dieu du tour de jeu, alors que ce n'est pas forcément ce Dieu là qui lui serait le plus profitable en terme de développement.. Bref.. Plus de petits choix.. Plus de combos puissantes accessibles.. Plus de tension.. Plus de frustration..

    De retour à la maison, j'étais enfin en mesure de me fabriquer mon propre prototype à l'aide des fichiers de Ludo mis à jour sur la base de notre travail téléphonique. Il était alors temps pour moi de passer à une autre étape essentielle, celle de la topologie du plateau !

    Ludo :
    Il est vrai qu'au début, le plateau de jeu de Cyclades était très particulier. Je voulais faire un plateau à la fois original et modulable... deux erreurs de jeunesse ;-) comme je le compris plus tard, l'originalité à tout pris n'est pas forcément une bonne idée. Mon plateau de jeu, c'était du jamais vu... et pour cause, il ne marchait pas très bien ! Il n'était pas très lisible, sujet à des blocages permanents, bref, il ne permettait pas au jeu de donner son plein potentiel. J'ai fait plusieurs versions, plusieurs essais, persévérant dans la même erreur jusqu'à ce que Bruno me tire de ce mauvais pas. Après la première partie, il me dit un truc du genre : "mais pourquoi tu ne fais pas simplement un plateau avec des Hexagones ?". Bon, là, je lui réponds Horrifié un truc comme "Ha! mais c'est super moche des Hexagones !". C'est alors que Bruno me sort de son sac à malice le pavage actuel de Cyclades... regardez de plus près, ce sont des Hexagones passés au relooking extrême.. Les hexagones, ça induit tout de suite une ambiance wargame, une impression de complexité, de sérieux. Mai en fait, Bruno m'a alors expliqué comment on pouvait remplacer un hexagone par un simple cercle. La connexité des cases restant exactement la même.. sauf que, des cercles, c'est tout mignon, c'est rassurant, et ça donne une impression de simplicité, d'évidence…;-) J'ai été tout de suite séduit par l'élégance du plateau avec ces cases en forme de Cercle... qui collaient merveilleusement au nom du jeu.

    Il restait encore le sujet de la modularité du plateau. Dans un premier temps, nous avions un plateau vierge avec ses cases en forme de bulles et des îles en carton que nous y placions au début de chaque partie. Si je tenais à cette idée de modularité, c'est pour la mauvaise raison de donner un plateau différent aux joueurs à chaque partie. Mauvaise ? Oui, car si une certaine disposition pouvait se révéler passionnante à jouer, une autre pouvait être tout bonnement catastrophique ! D'ailleurs, au fil des tests, nous en sommes venus à fixer certaines règles dans le placement des îles... tant de règles que finalement, très peu de configurations se révélaient viables. Nous avons donc décidé d'opter pour un placement fixe des îles. Il nous a fallu beaucoup de tests pour en arriver à la disposition que vous trouverez sur le plateau final... pour l'anecdote, il s'agit de la version 8.4 ;-)

    À partir de ce moment, nous tenions notre jeu. Il ne nous restait "plus que" les minis réglages... des réglages qui prirent quand même plus de 2 ans !