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Bruno :
Putain… deux ans… mais deux années pendant lesquelles les parties ont succédé aux parties, avec de-ci de-là une petite touche de peinture pour effacer un accroc, mais pas de travaux de fond. Finalement essentiellement du jeu pour le plaisir du jeu.. Sauf en ce qui concerne le système de combat. La définition du calcul des combats a été effectivement le point qui nous aura fait le plus transpirer jusqu'à quelques jours de la mise en fabrication.
Pour nous, la résolution des combats devait prendre en compte plusieurs aspects importants en corrélation avec la période antique dans laquelle se déroule le jeu :
il faut du suspens, de l'épique, des rebondissements
il faut prendre en compte la répartition des forces en présence
le plus nombreux ne doit pas systématiquement l'emporter
il faut laisser une chance au joueur mal parti dans le combat de s'enfuir
Le tout en prenant en compte les spécificités de notre de jeu (combats peu nombreux mais souvent décisifs quand à l'issue de la partie, nombre de troupes engagées limité, troupes pas " faciles " à recruter).. Alors on en a exploré des systèmes.
Le tout premier était d'une simplicité remarquable : on mettait dans un sac la totalité des troupes engagées, et en on tirait une au hasard, qui désignait le vainqueur.. simple et efficace.. sauf que pour le coup, le niveau de frustration d'un attaquant à 7 contre 1 voyant sortir la couleur de son adversaire était tel que au mieux nous devions faire face à un soupir de rage contenue, et au pire à un déblayage de la table rageur envoyant promener aux 4 coins de la pièce nos petites armées peintes avec amour…. Bilan : abandon du système.
Ensuite, très longtemps, nous avons joués avec un système vraiment original. L'attaquant faisait un seul lancer de dés. Le nombre de dés étant égal au nombre de troupes de l'attaquant. Avec un système iconographique indiquant à la fois le camp vainqueur, et le nombre de troupes capables de retraiter pour le vaincu. C'était chouette et original, et aussi équilibré exactement selon notre goût… sauf que pour le coup le système iconographique indiquant tout à la fois sur quelques dés était manifestement difficile à intégrer pour de trop nombreux joueurs quel que soit leur expérience… Bilan : abandon du système. Faisage et et défaisage sont les mamelles de l'auteur de jeu à dit je ne sais plus qui.
Enfin est arrivée, l'initiative d'Hicham, le patron de Matagot, l'idée d'un combat qui se déroulerait par rounds successifs. Il en résulte un système final certes moins innovant, mais qui a le mérite d'être simple et efficace, tout en conservant exactement les points essentiels (suspens, rebondissements, équilibre des forces en présence, possibilité de fuite, etc etc..).
Cette fois-ci c'était terminé… reste maintenant à attendre d'ouvrir les vraies boites. Et quand je vois la qualité des images de Miguel Coimbra, et celle des figurines, différentes pour chaque camp, je me réjouis de repartir bientôt pour de nombreuses parties épiques que ce soit sur les salons ou à la maison. On se voit à Essen ?
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