DÉTAIL DU PRODUIT

Aeon's End

Analyse d'Aeon's End

13 sep 2018

Cet article va vous en apprendre plus su les arcanes d'Aeon's End afin que vous soyez prêts pour affronter la Fin du Monde !

Chaque joueur incarne un mage qui défend Gravehold, tandis que la figure de proue des Sans-Nom, la Némésis, est incarnée par un deck de cartes.

Les mages remportent la partie s'ils vident le deck de la Némésis ou s'ils lui font perdre tous ses points de vie et la Némésis remporte la partie si elle détruit Gravehold ou si elle met à terre tous les mages.

Le prochain article traitera du deckbuilding et tout les mécanismes qui lui sont liés.

Mages, à vos postes, les Némésis et leurs armées sont à nos portes !

 

 

Tout d'abord, nous allons évoquer le mécanisme de deckbuilding d'Aeon's End sous toutes ses facettes.

 

Chaque mage commence la partie avec un deck précis : une pioche et une main chacune définies sur sa fiche de personnage. De ce fait, chacun dispose d'éléments qui lui permettent d'être efficace, sans empêcher diverses façons de jouer ses cartes, même au départ.

Ensuite, chacun pourra, lors de son tour, acheter des cartes de la réserve pour les placer dans sa défausse et ainsi augmenter le nombre de cartes à sa disposition. Ces cartes sont achetées en dépensant l'éther dont le mage dispose (monnaie magique du jeu, équivalent à du mana).

Les cartes dépensées lors d'un tour sont mises dans al défausse à la fin du tour, dans l'ordre choisi par le joueur, ce qui a un gros avantage, comme nous allons le voir plus loin.

 

En début de partie, les 9 piles de cartes qui constituent la réserve sont tirées au hasard ou choisies par les joueurs parmi 27 possibilités, avec la composition de piles suivante : 3 gemmes, 2 reliques et 4 sorts. Le nombre de cartes dans chaque pile est limité. Toutes les combinaisons sont jouables, il faudra adapter sa façon de jouer par rapport aux cartes disponibles dans la réserve pour la partie.

Les gemmes génèrent de l'éther, les reliques sont des artefacts qui produisent un effet immédiat et les sorts doivent être placés sur une brèche pour être lancés et produire leur effet.

 

Durant la partie, si la pioche d'un mage est vide, elle est remplacée par sa défausse qui est retournée sans être mélangée. La défausse étant consultable à tout moment, il faudra bien penser à la visiter avant de la basculer en pioche pour savoir ce qui va arriver prochainement dans votre main. C'est un point crucial du jeu : connaître ses cartes et profiter de cette information pour préparer son plan d'attaque ! Contrairement à d'autres jeu utilisant le mécanisme de deckbuilding, ici on maîtrise l'ordre des cartes et il peut être exploité avantageusement pour préparer ses combinaisons d'effets et donner un rythme à ses tours successifs.

 

Les joueurs devront veiller à ne pas trop polluer leur deck : même s'il existe des effets qui permettent de retirer définitivement du jeu des cartes afin de réduire la taille de son deck et ainsi augmenter la fréquence de pioche des cartes les plus efficaces, ce n'est pas toujours possible d'épurer son deck comme on le souhaiterait, il faudra donc bien choisir les cartes à intégrer et l'ordre dans lequel elles vont rejoindre sa défausse pour optimiser sa future pioche.

 

 

Maintenant que vous savez comment le cœur du jeu fonctionne, étudions le timing du jeu et la coopération.

 

L'ordre du tour est géré par une pioche de cartes qui est invariablement composée 4 cartes pour les mages et 2 cartes pour la Némésis, quel que soit le nombre de joueurs.

Lorsqu'un joueur a fini sont tour, il pioche une nouvelle carte d'ordre du tour pour savoir qui va jouer. Si cette pioche est vide, on la remélange, cela peut donc être à nouveau à n'importe qui de jouer.

De par ce fonctionnement, on peut déterminer qui doit encore jouer et si la Némésis peut encore agir : cette information est primordiale pour s'organiser afin de battre la Némésis. Venons-en donc à la coopération.

 

Aeon's End demande un véritable esprit d'équipe entre mages pour espérer remporter la victoire.

La combinaison de mages utilisée va orienter vos stratégies et la façon de jouer chacun d'eux : par exemple, s'il n'y a pas de soigneur, il faudra prendre garde à ne pas se jeter dans le combat à corps perdu, même si les capacités du mage pourraient vous inciter à agir de façon frontale.

Il est très important de dialoguer pour déterminer comment chacun va se positionner pour endosser un rôle précis ou se sacrifier lorsque c'est nécessaire.

 

Les pouvoirs de charge sont typiquement un sujet à aborder en groupe, leurs effets très appréciables doivent être joués au bon moment (soigner 4 blessures, lancer 2 fois un même sort, annuler un pouvoir de la Némésis, etc).

De plus, certaines cartes Némésis peuvent demander de perdre des charges pour réduire leur impact ou les annuler.

 

Si un mage perd tous ses points de vie, il y a des conséquences néfastes, mais tant qu'il reste au moins un mage sur pied, le combat continue et les mages à terre peuvent toujours agir. Dans certaines situations, il sera nécessaire de laisser un camarade se retrouver à terre afin de préserver un mage qui détient la solution pour remporter la victoire.

 

Toutes ces décisions doivent être pesées et influencent directement votre succès ou votre échec !

 

 

Parlons maintenant de la Menace, avec un grand M : les Némésis !

 

La Némésis que vous affrontez est dirigée par sa pioche, environ 20 cartes qui sont réparties en 3 paliers de difficulté, chacun étant de menace croissante.

A chacun de ses tours, la Némésis résout les cartes posées devant elle, puis elle pioche une carte et la résout.

 

Les cartes Némésis sont de 3 types : des serviteurs, des pouvoirs et des attaques directes.

Les serviteurs restent en jeu et attaquent les mages ou Gravehold chaque fois que la Némésis joue un tour, mais il est possible de les éliminer.

Les pouvoirs sont des cartes possédant un compte à rebours : une fois qu'il est écoulé, leur effet se déclenche. Par défaut, chaque pouvoir indique une façon de s'en débarrasser avant qu'il soit trop tard, mais cela demandera un sacrifice aux mages et il faudra s'entendre sur la gestion de cet élément.

Les attaques sont des effets immédiats qui ne préviennent pas, ils sont donc plus difficiles à prédire que les pouvoirs.

 

De plus, chaque Némésis arrive avec un gameplay particulier via un pouvoir de "déchaînement", des règles spécifiques et des cartes Némésis qui lui sont propres.

Nous n'allons pas vous révéler les gimmicks de chaque Némésis afin de vous laisser le plaisir de la découverte, mais certaines utilisent des cartes spécifiques en plus du deck Némésis et/ou des jetons divers. Les pouvoirs de déchaînement teintent le caractère de la Némésis affrontée et sont toujours présents dans la mécanique des Némésis.

 

Au fil des parties, vous commencerez à savoir quelles cartes Némésis vous pouvez potentiellement piocher, mais comme certaines ont un effet immédiat et d'autres ont un temps de charge, il faudra sans cesse vous adapter et choisir parmi les options qui s'offrent à vous, la Némésis continuera de vous surprendre et de vous malmener. Les cartes Némésis de base ne sont jamais toutes présentes, sauf celles du dernier palier, que vous allez quoi qu'il en soit devoir gérer pour remporter la partie !

 

 

Vous avez appris à connaître votre ennemi, voici maintenant son point faible : les brèches qui mènent à son monde.

Les brèches représentent les passages dimensionnels par lesquels les Sans-Nom attaquent Gravehold. Les mages des brèches ont appris à utiliser ces portails vers une autre dimension pour lancer des sorts afin d'attaquer les Sans-Nom et tenter de les repousser.

 

Par défaut, un mage commence la partie avec 4 brèches, dont la première est déjà ouverte.

Plus le numéro de la brèche est élevé, plus elle est difficile à ouvrir et donc plus elle est coûteuse en éther pour la manipuler. Mais le jeu en vaut la chandelle puisque les brèches 3 et 4 apportent un bonus de +1 dégât aux sorts lancés une fois qu'elles sont ouvertes.

 

Lors de son tour, un joueur peut placer gratuitement un sort par brèche ouverte, il peut aussi dépenser de l'éther pour stabiliser une brèche afin d'y placer un sort qu'il devra obligatoirement lancer à son prochain tour. Lorsqu'un joueur stabilise une brèche, il la tourne de 90° pour réduire son coût d'ouverture, il devient donc de plus en plus facile d'ouvrir une brèche stabilisée.

Les sorts sont défaussés pour être lancés au tout début du tour d'un mage et comme vous l'aurez compris, les sorts placés sur des brèches ouvertes peuvent y rester sans être lancés, contrairement aux sorts placé sur une brèche stabilisée. La plupart du temps, vous choisirez de lancer vos sorts préparés dès que possible, mais il peut être intéressant de retenir certains sorts pour frapper mieux ou choisir son timing de défausse.

 

Certains effets de sorts ou de cartes Némésis se basent sur le nombre brèches ouvertes, il peut être avantageux de toutes les ouvrir, mais c'est aussi un risque à courir puisque les brèches sont des portes vers vos ennemis et c'est aussi leur prêter le flanc que de vouloir en maintenir ouverts un trop grand nombre, il faudra donc évaluer le risque de le faire.

 

 

Aeon's End représente un véritable challenge et c'est normal : l'humanité est au bord de l'extinction, pourchassée par les Sans-Nom, il faudra donc vous accrocher pour les renvoyer dans leur dimension !

Afin de ne pas vous laisser complètement démunis face à cette terrible menace, la difficulté peut être calibrée, voyons comment.

 

Le choix de la Némésis sera le premier déterminant : chaque Némésis possède un rang de difficulté qui va de 1 à 10, sachant que les Némésis de la boite de base vont de 2 à 5, ça laisse un peu de marge pour les futures armées à combattre !

 

Enfin, il vous sera possible d'utiliser les règles d'ajustement, le jeu proposant 4 niveaux de difficulté :

- débutant : les mages et la cité disposent de plus de points de vie et la Némésis est plus faible,

- normal : aucun changement aux règles de base n'est fait,

- expert : utiliser les règles de difficulté de la Némésis, chaque Némésis disposant d'une règle augmentant la difficulté pour la vaincre,

- extinction : utiliser les règles de difficulté de la Némésis et réduire les points de vie des mages et de la cité, tout en augmentant ceux de la Némésis (bonne chance, vous devez vraiment vous sentir en vaine si vous êtes là...).

 

Pour terminer, sachez que chaque carte et chaque fiche de personnage, mage ou Némésis, propose un texte d'ambiance qui construit l'histoire de ce monde dévasté, dont la connaissance se perd peu à peu et dont l'histoire s'efface irrémédiablement, apprenez-en tant que vous pouvez pendant qu'il en est encore temps ! Des extensions futures vous en apprendront peut-être plus sur les origines des Sans-Nom...