Carnet d'auteur

18 Dec 2017

Calendrier de l'Avent : 18 décembre

 

 

Okanagan est le 13e jeu que je crée, et c'est l'un de ceux qui est le plus orienté famille. J'avais l'habitude de créer des jeux plus complexes (à l'exception de quelques jeux de cartes), mais comme mes enfants sont devenus assez âgés pour apprécier les jeux de société, je me suis naturellement tourné vers les jeux familiaux. 

D'une certaine manière, j'ai voulu créer des jeux que mes enfants pourraient apprécier, sans règles trop complexes, et sans la nécessité d'une réflexion intense et des grands plans stratégiques. Okanagan entre tout à fait dans cette catégorie.

 

L'idée est venue d'un jeu que j'ai beaucoup apprécié, déjà lorsqu'il n'était qu'au stade de prototype : Walnut Grove. Dans ce jeu, la pose de tuiles n'est qu'une seule des mécaniques, et c'est la partie qui me frustrait le plus, tout simplement parce qu'on n'avait pas assez de temps pour fermer les territoires. Je me suis donc dit : "Je veux un jeu dans lequel je peux fermer autant de territoires que je le souhaite". Ce qui m'a amené à créer le jeu qui deviendra finalement Okanagan.

 

Il me fallait trouver un moyen de gagner des points en fermant des territoires. L'idée est venue d'un autre de mes jeux : Hermagor. La mécanique du marché d'Hermagor a donc été transposée à Okanagan grâce au placement des bâtiments sur différents endroits de la tuile, tout comme les marchands d'Hermagor étaient placés sur différents emplacements du marché, octroyant ainsi une certaine influence sur les étals. 

Verso des tuiles du prototype d'Okanagan

Verso définitif des tuiles d'Okanagan

 

Il était assez évident d'imaginer qu'un bâtiment à cheval sur plusieurs territoires devait donner moins d'influence dans chacun de ces territoires alors qu'un bâtiment en contact avec un seul territoire devait donner plus d'influence dans cet unique territoire. La mécanique était bien équilibrée et demandait au joueur de faire un choix à chaque tour : souhaitez-vous gagner des points sur plusieurs territoires, mais en ayant peu d'influence dans chacun d'eux, ou préférez-vous gagner plus de points, mais d'un unique territoire ?

 

Dans les premières versions, chaque bâtiment était identique, l'influence ne dépendant que de l'emplacement de ce bâtiment sur la tuile. J'ai ensuite eu l'idée de différencier les bâtiments, afin de donner plus de réflexion aux joueurs. Comme le nombre de chacun des bâtiments est limité, le choix du placement d'un bâtiment plutôt qu'un autre est un aspect très intéressant du jeu. Cela donnait plus de variété et empêchait un joueur de placer tous ses bâtiments sur un unique territoire. Cela marchait tellement bien que j'ai décidé de conserver cette mécanique.

 

La dernière chose dont j'avais besoin était un moyen de compter les points. Obtenir des récompenses des différents territoires en fonction de l'influence marchait bien, mais comment transformer ces récompenses en points ? Une fois de plus, j'ai emprunté une mécanique d'un excellent jeu : Kingdom Builder. Au-delà de la mécanique de placement, chaque partie de Kingdom Builder est différente parce que la manière de marquer des points change à chaque partie. J'ai ainsi imaginé des cartes mission, pouvant être différentes pour chaque joueur et qui offre une manière de gagner des points en fonction des ressources obtenues lors de la fermeture d'un territoire.

 

Ainsi, le jeu possède plusieurs couches : premièrement vous devez décider où placer votre tuile, puis vous devez décider quel bâtiment y placer (et donc quelle influence vous y aurez), et finalement vous devez tenter d'obtenir des ressources correspondant aux cartes missions que vous possédez.

Recto des cartes du prototype d'Okanagan

Recto définitif des cartes d'Okanagan

 

Le jeu était prêt à être joué. La dernière subtilité que j'ai ajoutée est de mettre une action spéciale sur le dos de chaque tuile. Ces actions spéciales pourraient ainsi changer le cours normal de la partie, ce que j'apprécie toujours dans un jeu. 

 

Les actions spéciales sont utilisées lorsqu'un territoire est fermé et seul le joueur ayant le moins d'influence y a accès. Au tout début, la règle était différente, et la règle actuelle est le fruit de l'excellente collaboration avec Matagot pendant le développement du jeu. Dans mon prototype initial, c'était le joueur qui fermait le territoire qui bénéficiait de l'action spéciale. La raison pour laquelle j'avais introduit cette règle était pour pousser les joueurs à fermer des territoires (vous vous souvenez que c'est exactement ce que je voulais dans mon jeu ?).

 

Toutefois, après de nombreuses parties de test, l'équipe Matagot a proposé l'idée de changer cette règle et de laisser le joueur avec le moins d'influence profiter de l'action spéciale. Le but de ce changement était d'équilibrer de manière naturelle le désavantage du joueur ayant le moins d'influence. Ceci avait pour bénéfice de favoriser la fermeture de territoire, exactement comme je le désirais : le joueur actif peut décider de fermer un territoire même s'il a le moins d'influence, puisqu'il bénéficiera ainsi de l'action spéciale. Cette nouvelle règle était très bonne et je suis content de ce changement.

 

L'équipe Matagot a fait un travail admirable. Lorsque j'ai rencontré Hicham aux rencontres ludopathiques de Bruno Faidutti il y a quelques années, mon français était suffisamment bon pour que je lui explique les règles en français (ce qui a aidé, à mon avis). Il l'a immédiatement apprécié le jeu et quelques jours après les rencontres, il m'a envoyé un courriel avec une proposition de contrat. Être publié chez Matagot est une garantie d'avoir un jeu de grande qualité et j'étais certain que le produit fini serait magnifique. Hicham m'a également indiqué vouloir un jeu familial, ce qui nous a amenés à supprimer quelques cartes mission, à simplifier encore les règles, et à a avoir un thème complètement différent de celui de mon prototype. Je savais que Piéro s'occuperait des illustrations, ce qui était parfait pour ce jeu.

 

Il n'existe pas beaucoup de jeux de pose de tuiles sur le marché, hormis les très connus, et je pense que les joueurs apprécieront cette nouvelle combinaison construire des territoires et placer des bâtiments. Le jeu est suffisamment court et  suffisamment simple pour être joué par des joueurs occasionnels, mais suffisamment stratégique et avec assez peu de hasard pour être joué par des joueurs habitués.

 

J'espère que vous apprécierez votre séjour à Okanagan autant que j'ai apprécié créer ce jeu.

 

Ema.

Retour au Calendrier de l'Avent