Carnet d'auteur

19 Dec 2017

Calendrier de l'Avent : 19 décembre

 

Après Cédric Millet et Emanuele Ornella, c'est au tour de Vangelis Bagiartakis de nous parler de son jeu Le Temps des Moissons !

"En 2012, Among the Stars a été publié par Artipia Games. C'était un jeu de cartes avec un thème de science-fiction dans lequel les joueurs essayaient de construire des stations spatiales. Cela s'est très bien passé, avec une réédition importante quelques années plus tard, des versions localisées dans différentes parties du monde, ainsi qu'une co-publication avec Stronghold Games. Il a également donné naissance à diverses extensions qui ont ajouté de nombreuses choses nouvelles au jeu.

 

Depuis lors, Konstantinos Kokkinis (le président d'Artipia Games et un ami proche) ne cessait de me dire à quel point ce serait cool d'avoir un jeu avec les mécanismes d’Among the Stars, mais avec un thème agricole: "Ce ne serait pas cool avoir ces cartes carrées représentent des champs dans une ferme? "

 

Ce n'était pas une suggestion ponctuelle. Tous les quelques mois, il posait la même question mais toujours avec une attitude «moitié-blague-moitié-sérieuse». Ma réaction était toujours la même: "Meh".

 

Vous voyez, j'ai toujours été un grand fan de science-fiction. Bien que je joue à des jeux de ferme et que j'en profite, je ne les placerais jamais (sur le thème) au-dessus de la science-fiction. "Pourquoi quelqu'un voudrait-il jouer au même jeu avec des fermes au lieu des stations spatiales?" était ma façon de penser. (Mon garçon, avais-je tort!)

 

Début 2016. J'étais dans les bureaux d'Artipia Games et nous discutions des options pour le jeu principal de l'entreprise à SPIEL 2016. Encore une fois, le jeu à thème agricole Among the Stars a été mentionné, mais cette fois c'était différent. Ce n'était pas mentionné comme une demi-blague; cette fois c'était 100% sérieux. Je dois admettre que je n'étais pas ravi de l'idée. J'ai essayé d'offrir des alternatives. J'ai énuméré des raisons contre cela. Mais la marée ne tournait pas. Tout le monde était d'accord pour dire que c'était un bon choix et que ça serait vraiment populaire.

 

Avec un cœur lourd, j'ai accepté de travailler dessus. Heureusement, le plan n'était pas pour moi de tout faire seul. Konstantinos (qui était super excité avec l'idée) aiderait à l'adaptation et nous partagerions des crédits de conception. Il écrivait déjà diverses idées et suggestions sur la façon dont le jeu serait.

 

Notre première tâche était simple: en quoi ce jeu différerait-il d’Among the Stars? Oui, ce serait basé sur ce jeu et aurait beaucoup de similitudes, mais une chose que je ne voulais surtout pas, c'était d'avoir juste une refonte. Ce jeu devrait être autonome et offrir une expérience différente aux joueurs. Quelqu'un pourrait facilement posséder les deux dans sa collection et ne pas avoir à choisir lequel est le meilleur.

 

L'une des premières choses dont nous avons discuté avec Konstantinos a été l'introduction d'un nouveau type de capacités. Dans Among the Stars, nous avions des effets immédiats (leur effet était appliqué lorsque vous les avez construits) et retardés (leur effet était appliqué à la fin de la partie). Dans ce jeu, nous pourrions introduire des capacités de fin de ronde. Le thème permettait des capacités récurrentes, car elles faisaient partie de la saison des récoltes, de sorte qu'elles s'adaptent parfaitement.

En ce qui concerne les types de cartes, après quelques discussions, nous avons décidé d'avoir quatre types au lieu de cinq: champs, animaux, bâtiments et «divers» (au fond, tout ce que nous pouvions penser ne correspondait pas aux catégories précédentes).

 

Puisque nous étions en train de changer les choses dans le jeu, c'était une bonne occasion de répondre à certaines des plaintes que nous avions entendues à propos d’Among the Stars. Beaucoup de joueurs ont dit que même si c'était très agréable, ils s'inquiétaient un peu du temps d'installation, surtout quand ils incluaient de nombreuses extensions. Avec "Among the Farms" (notre surnom initial pour le projet), nous savions que nous devions rendre l'installation aussi facile que possible et que le contenu additionnel des extensions futures ne prendrait pas plus de temps. Au cours d'une séance de remue-méninges, Konstantinos a suggéré que nous fassions ce que faisait New Dawn. C'était un jeu conçu par lui dans lequel chaque type de carte était dans une pile séparée et les joueurs pouvaient choisir exactement ce qu’ils souhaitaient. Il était logique d'appliquer la même logique dans notre nouveau jeu. Au lieu de tirer six cartes du même jeu, il y aurait quatre piles et les joueurs tireraient leurs nouvelles cartes comme ils le voulaient.

 

Un autre changement dont nous avons discuté était de se débarrasser de la piste de notation. Nous avons pensé que cela accélérerait le jeu sans avoir à ajuster votre marqueur à chaque tour et à se concentrer uniquement sur les cartes que vous jouez. La notation serait facilement faite à la fin en utilisant un bloc de notation. Ce que nous ne réalisions pas à ce moment-là, cependant, était combien il serait difficile d'avoir des effets immédiats dans le jeu qui ne vous accorderaient pas de points. Puisque la notation se produirait à la fin, ils devaient avoir des effets différents.

Nous avons également dû jeter un coup d'œil aux ressources du jeu. L'argent resterait, mais l'énergie devait changer car cela n'avait pas beaucoup de sens dans une ferme. Il était cependant facile de changer. Avoir de l'eau, quelque chose de très nécessaire dans une ferme, était tout à fait logique, alors nous l’avons intégré. Nous avons également exploré la possibilité de ressources supplémentaires. Il y aurait beaucoup de différents types de plantes, il y avait beaucoup d'animaux - nous avions beaucoup d'options sur ce qu'il fallait faire. En fin de compte, pour simplifier les choses, nous nous sommes contentés d'utiliser une ressource supplémentaire: la nourriture. Ce serait le produit des champs, et il serait utilisé par les animaux. En bref, les champs nécessiteraient de l'eau et les animaux auraient besoin de nourriture.

 

C'est là où il a commencé à devenir de plus en plus évident que le jeu offrirait une expérience différente de celle d'Among the Stars. Cela devenait maintenant un jeu de moteur. Vous avez des châteaux d'eau qui produisent de l'eau. Vous plantez des champs et vous utilisez votre eau pour produire de la nourriture. Vous utilisez cette nourriture sur vos animaux afin de gagner de l'argent. Et puis, vous utilisez vos bâtiments pour transformer l'argent en points de victoire (PV). C'est à ce moment que je suis devenu très excité par le projet. C'était l'occasion de créer quelque chose de nouveau et de différent; je pourrais explorer l'espace de conception que je ne pouvais pas dans le jeu original et c'était génial!

 

La dernière chose que nous avons ajouté qui changerait le jeu encore plus (par rapport à son prédécesseur) était une série de pistes. Au lieu de demander aux joueurs de gagner un montant fixe de ressources à chaque tour, il y aurait des pistes indiquant ce qu'ils obtiendraient. Les capacités des cartes et les actions des joueurs feraient avancer leurs pions sur les pistes, ce qui leur permettraient d'obtenir plus de ressources ainsi que des PV à la fin de la partie.

 

Jusqu'à présent, la plupart de ce qui précède était principalement dans les discussions car nous n'avions pas encore essayé toutes ces idées. Il était temps de construire un prototype et de voir comment il tourne. J'ai commencé à faire des cartes simples pour voir si tout fonctionnait. Soudainement, une tonne d'autres détails auxquels nous n'avions pas pensé devinrent apparents - mais c'est pour cela que les parties test sont faites, non?

 

Les signes des premières parties test étaient très positifs. La plupart de ce à quoi nous avions pensé fonctionnait. Peut-être qu'un ajustement serait nécessaire ici et là, mais pour la plupart, le jeu tournait très bien, à l’exception des pistes. Alors que tout le monde les commentait comme étant la différence avec Among the Stars, l'impact qu'elles ont eu n'était pas si grand -  parfois même, les gens les ignoraient tout à fait. Dans d'autres cas, un joueur se concentrait trop sur elles, et était à la traîne sur le développement de sa ferme. Le reste du temps, les gens faisaient à peu près les mêmes choses. Même si cela semblait être une bonne idée, cela ne finissait pas par être amusant, alors je savais qu'il fallait les changer. D'autres idées ont été explorées, mais elles ont rendu le jeu plus compliqué. Les capacités de récolte exigeaient déjà plus de la part des joueurs (du point de vue de la pensée), donc nous ne voulions pas rendre les choses encore plus perplexes.

À un moment donné, j'ai pensé à des tuiles que les joueurs placeraient au-dessus de leurs emplacements, ces tuiles ayant une capacité continue. Par exemple, vous pourriez augmenter la portée d'un château d'eau ou la production d'un champ. J'ai fait quelques-unes d'entre eux et les ai essayés, et elles étaient vraiment intéressantes. Elles ne pouvaient pas toutes avoir des capacités continues, mais ce n'était pas trop un problème. En plus de cela, le thème était très sympa; elles seraient l'équipement que vous utilisez pour améliorer votre ferme.

 

Avec le "squelette" principal du jeu en place, il était maintenant temps d'examiner de plus près les capacités de la carte. C'est là que les études ont commencé. Vous voyez, dans la plupart de mes jeux, je veux que les capacités soient basées sur un thème. Dans celui-ci, je ne voulais pas prendre les capacités d'Among the Stars et les renommer, ni juste coller des noms aux cartes au hasard. Bien sûr, ma connaissance de tout ce qui touche à l'agriculture était assez limitée, ce qui ne signifiait qu'une chose: Internet à la rescousse! J'ai commencé à lire beaucoup sur les champs en pleine croissance, en prenant soin du bétail et en gérant une ferme. Mon objectif n'était pas de faire une simulation 100% réaliste, mais je voulais que les capacités soient liées au thème des cartes.

 

Le processus s'est déroulé comme suit : partir d’un champ, rechercher comment il était cultivé, lire des articles, beaucoup, trouver quelque chose que je pouvais "traduire" en termes de jeu et en faire une capacité pour la carte qui serait intéressante et amusante. Au final, non seulement les capacités se sont révélées plus thématiques, mais j'ai aussi beaucoup appris sur l'agriculture (au désagrément de mes amis à qui je n’arrêtais pas d’expliquer des choses que j'avais lues).

 

Pendant tout ce temps, les parties test continuaient. Les capacités changeaient, de nouvelles étaient essayées, même de petits changements dans les règles fondamentales étaient essayés quand c'était nécessaire. Heureusement, le consensus général était très positif et cela m'a montré que j'étais sur la bonne voie. À la fin, les réactions des joueurs ont beaucoup aidé à façonner le jeu dans sa forme finale.

 

Malheureusement, en dépit de son implication dans les séances de brainstorming initial, Konstantinos n'a pas pu participer beaucoup, donc il a décidé qu'il était préférable que je sois crédité en tant que concepteur unique. Je le remercie beaucoup pour cela, surtout vu que c'est son idée qui a tout déclenché!

Après un long processus, le jeu est maintenant prêt ! Jusqu'à présent, l'accueil qu'il a reçu a été très positif. Il s'avère que le thème de l'agriculture est en réalité très populaire. Konstantinos avait raison de le suggérer!

 

Vangelis Bagiartakis"

 

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